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인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구

- 디자인, 소프트웨어, 하드웨어 분야의 프로세스 분석을 방법으로

A Study of Interactive Exhibits Prototyping Process - focused on analysis the parts of desing, hardware, software
한국과학예술포럼 Vol.11, 2012.12, 73-87 (15 pages)
DOI :10.17548/ksaf.2012.12.11.73
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초록
In the aspect of recent permanent or non-permanent exhibit, the most important characteristic is that the ratio of interactive exhibit or media increases rapidly. Now that the interactive exhibit causes the continuous interaction by the audiences through mutual communication and induces the thought and behavior altogether by that, it is very efficient regarding education or content delivery. But a number of interactive exhibition media cannot cause various and continuous interactions by the audience and the case that is ended up at single interaction only increases as much of that, however, it was regarded that the biggest reason for such phenomenon occurs is that fully-multilateral test is insufficient against the interaction exhibit.
But now that methodology of interaction design that is considered as the alternative to test method tends to focus on the interaction in screen, it is somewhat difficult to apply that to the interactive exhibit. In order to solve such difficulty, prototyping methodology that is the most suitable methodology was inferred through comparative research of design development methodology, software development methodology and hardware development methodology each.
But if applies prototyping methodology that takes the repeated test as its basic, the problem that takes the investment of too much time and cost for development of the exhibit, however, the method of applying the open source as the method that solves such problem is thought again, and if it is developed by using the open source that is applicable to development of software and hardware without problem of responsibility, it is expected that numerous number of prototyping tests can be performed without any restriction and the interactivity of the interactive exhibit will be improved and bring out the effect of saving the expenses regarding development of actual exhibit as well.
In this paper, production methodology for each field in interaction design, software design, hardware design that are closely related with production of interaction exhibit primarily was looked through, uniform alternative was suggested through prototyping method that is most suitable for the interactive exhibit gained from its result and the suggestion of the open source technology that is applicable to the method, the case that is applied to actual interactive exhibit was analyzed by using prototyping tool and the efficiency of this method was tried to proved by the method that suggests the actual case.
It is expected that it would be the foundation as the methodology that is helpful for improving the interactivity of the exhibit and communication with the audience by that.


최근 상설 혹은 비상설 전시물의 양상에 있어서 가장 중요한 특징은 인터랙티브(interactive) 전시물 혹은 매체의 비율이 빠른 속도로 증가하고 있다는 것이다.
인터랙티브 전시물은 쌍방 소통을 통해 관람자로 하여금 연속적 상호작용을 일으키고 다시 그것을 통한 사고와 행위가 함께 일어나도록 유도하므로, 교육 혹은 내용전달에 있어 매우 효과적이다. 하지만 많은 인터랙티브 전시매체가 관람자로 하여금 다양한, 그리고 연속적인 인터랙션을 불러일으키지 못하고 단발적인 인터랙션에 그치고 마는 경우도 그만큼 증가하고 있는데, 이런 현상이 일어나는 가장 큰 이유는 인터랙션 전시물에 대한 충분히 다각적인 테스트가 부족하기 때문으로 보았다. 하지만 테스트 방법에 있어서의 대안으로 생각된 인터랙션 디자인의 방법론은 화면상의 인터랙션에 집중되어 있는 경향이 있어서 인터랙티브 전시물에 적용하기에는 다소 어려움이 있다.
이런 어려움을 해결하고자 인터랙션 디자인 개발 방법론, 소프트웨어 개발 방법론과 하드웨어 개발방법론의 각각의 방법론의 비교 연구를 통해 가장 적절한 방법론인 프로토타이핑 방법론을 유추해 내었으며, 이를 근거로 IPPIE(Iteration Prototyping Process for Interactive Exhibition)을 제시하였다.
I장에서는 연구의 배경 및 필요성, 연구의 목적 및 범위, II장에서는 문헌조사와 선행연구 사례 조사를 통해 기존에 규정된 인터랙티브 전시물의 개념과 다양한 인터랙티브 전시물 개발 방법론의 연구 및 각 분야별의 개발 방법론 연구를 통해, 각 분야의 개발 방법론 중 인터랙티브 전시물 제작 방법에 있어서 가장 적절한 기법에 대해 알아볼 것이다. III장에서는 II장에서 도출된 결과인 프로토타이핑 혹은 점진적 개발모델에 대해 알아본다. IV장에서는 지금까지 제시된 기법과 툴들의 정리를 통해 인터랙션 전시물에 적용 가능한 프로세스인 IPPIE를 제시 할 것이다. V장에서는 이를 종합하여 본 논문에 언급되고 사용될 접근법과 제작론이 타당한지에 관한 결론을 내리며 본 연구의 한계와 다음 연구에 관한 내용을 다룬다.


목차
Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
II.인터랙티브 전시물 개발 방법론의 이론적 고찰
III. 프로토타이핑의 정의
IV.인터랙티브 전시물에 대한 프로토타이핑 기법 적용
V.결론 및 제언
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  1. 김대업 , 2006 , 디자이너를 위한 휴대전화 콘텐츠 프로토타이핑 및 현장 중심 사용자 평가 도구 개발에 관한 연구 , 석사 , 한국과학기술원

  2. 박진수 , 1995 , 프로토타이핑 기법을 이용한 시스템 개발에 관한 연구 , 석사 , 慶熙大學校 大學院

  3. 임지동 , 2005 , 디자이너를 위한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 시스템의 개발 및 평가에 관한 연구 , 석사 , 한국과학기술원

  4. 조영효 , 2008 , POP System 개발에 있어서의 체계적인 Embedded Subsystem 개발방법론에 관한 연구 , 석사 , 경상대학교 대학원

  5. 채성수 , 2001 , 나선형 패러다임을 적용한 소프트웨어 전환 방법 , 석사 , 서강대학교 정보통신대학원

  6. 김동환 , 2010 , 스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인: 인간을 생각하는공간, 제품, 서비스의 5단계 사용자 중심 디자인 프로세스

  7. 노주환 , 2011 , UX Design : User experience design: 사용자가 경험하는 모든 것을 디자인하라 , 멘토르

  8. 래스킨, 제프 , 2003 , 인간 중심 인터페이스= Humane Interface , 안그라픽스

  9. 앨런 쿠퍼 , 2010 , 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 ABOUT FACE 3생각을 바꾸는 UX & UI 디자인의 바이블 , 에이콘

  10. 조셉 두마스 , 2004 , 사용성 테스트 가이드 북 , 한솜미디어

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