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게임 속 아바타의 이동에 따른 게임 공간의 변화와 여정

- 월드 오브 워크래프트 크롤링 데이터를 중심으로

The Change in Game Space: Visualization on Appropriation and Tour in Space
김동환식별저자, 최순욱, 최진한, 서민향식별저자, 이준환식별저자
HCI 2014, 2014.2, 241-244 (4 pages)
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초록
컴퓨터 게임에서 아바타(게임 캐릭터)는 가상 세계에 머무르며 시간에 흐름에 따라 다양한 행위를 한다. 따라서 시간성과 공간성은 게임 플레이 또는 내러티브를 구성하는 두 축이 되며, 이 둘은 서로 연계되어 있기 때문에 게임 세계도 시간에 따라 변화할 수 있다. 이런 변화를 일으키는 것은 바로 ‘이동(움직임)’이라는 아바타의 ‘일상적 실천(the practice of everyday life)’이다. 본 연구에서는 이동을 통한 ‘공간으로의 장소 전유’와 ‘여정(tour)’에 대한 드 세르토의 논의를 바탕으로, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’의 아바타 이동 데이터를 두 가지 방법으로 시각화했다. 카토그램(Cartogram)으로는 아바타의 게임 세계속 움직임에 따라 장소가 공간으로 전유되고 공간의 의미가 시간에 따라 변화하는 과정을 보았다. 라인 그래프(Line graph)로는 일부 아바타가 일상적 실천을 통해 지도(map)처럼 주어진 경로를 수동적으로 따라가는 것이 아니라, 능동적으로 자신만의 여정(tour)을 만들어가고 있음을 확인했다.

In a computer game, avatars virtually live in a game space doing various activities over the flow of time. The narrative structure of the gameplay is constructed from the spatial and temporal perception of the game players who control their avatars. Based on de Certeau"s concepts of "appropriation of place into space" and "active tour", this study attempts to visualize the movement of avatars and to analyze the change of game space with the actual avatar movement history dataset from World of Warcraft. Cartogram visualizes how players make appropriation of game space over time by moving to different zones. Line graph method is used to visually trace the route avatars in making their own active tours rather than following the recommended path.

목차
요약
Abstract
1. 서론
2. 기존 연구의 검토
3. 연구 결과 및 논의
4. 결론
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