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영문학서사 기반의 스토리 창작 지원도구의 모형개발 연구

A Study to Propose a Story-Creating Software Model Using English Literary Narratives
인문콘텐츠 제36호, 2015.03, 157-183 (27 pages)
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초록
본 연구의 목적은 영문학 작품의 서사에서 발견되는 모티프를 기반으로 데이터베이스를 구축하고 이를 바탕으로 스토리를 창작할 수 있는 지원도구의 개발모형을 제안하는 것이다. ‘STORY PLAYER’라고 이름을 붙인 영문학 서사 기반의 스토리 창작 지원도구는 온·오프라인 연동이 가능한 3가지 형태, 즉, 보드게임, 모바일 앱, 웹 플랫폼 환경에서 게임처럼 스토리를 만들 수 있도록 하며 웹 공간에서 자신이 만들고 있는 스토리를 타인과 공유하거나 편집하도록 돕는다. 자아형성기의 중요한 단계에 진입한 아동 혹은 청소년들이 게임의 환경에서 자기주도적인 서사를 창작하도록 유도하고 디지털 매체에 익숙한 사용자에게 마치 서사 창작을 놀이처럼, 또한 놀이를 서사를 통해 접근할 수 있는 창작의 환경을 제공한다. 본 연구는 영문학 작품의 서사가 연구자들에 의해 비평과 분석의 대상으로 주로 다뤄지면서 인문콘텐츠로서의 가치가 저평가된 점을 주목했다. 본 연구의 개발모형은 서사양식의 확장과 공유를 가능하게 하는 디지털 미디어 환경 위에서 제안된 것이기 때문에 관련 연구자들이 이야기 산업경제의 활성화에 참여할 여지를 찾게 할 것이다. 또한 완성도 높은 양질의 스토리텔링 콘텐츠를 실질적으로 개발해보고자 하는 동기를 학계에 부여하고 디지털 매체의 적극적인 도입을 통해 탈고전적 (생성)서사 담론을 실험적으로 적용해 볼 수 있는 탈학제적 융합 연구의 저변도 확대시킬 것으로 기대된다.

The purpose of this research is to suggest a development model of story-creating tool, in which a motif-based database is constructed on the works of English literature. The ‘STORY PLAYER,’ a tool assisting story creation serves as three interworking forms of board game, mobile application, and web platform environment and encourages users to edit their own stories and share them on and off-line with the other storytellers. It is expected that STORY PLAYER helps children or adolescents who enter the crucial stage of forming their identities practice their self-directed narratives in the game-pursuing environment. The generation familiar with digital media can access the process of story creation as a game entertainment. This research attempts to make an interdisciplinary approach to narrative studies of English literature. The works of English literature have been researched often for literary criticism and analysis, and its potential as digitalized contents has been underestimated. The development model suggested in this paper will facilitate the expansion and sharing of storytelling practice in the digital environment and will hopefully contribute to vitalize storytelling-related industry. The academia are then invited to participate in the development of storytelling contents and also to experiment post-classical narratology/creation discourses through digital media.

목차
국문초록
Ⅰ. 연구의 배경과 목적
Ⅱ. 창작 지원도구의 모형 개발
Ⅲ. 선행 개발안의 검토
Ⅳ. 창작지원 도구 개발의 절차와 내용
Ⅴ. 제언과 전망
참고문헌
〈ABSTRACT〉
키워드
참고문헌 (44)

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  1. 고미숙 , 2003 , 정체성 교육의 새로운 접근:서사적 정체성 교육 , 한국교육 30 (1) : 5 ~ 32

  2. 구인환 , 1998 , 문학교육론 , 삼지원

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  4. 김기덕 , 2006 , 문화콘텐츠 입문 , 북코리아

  5. 김수아 , 2008 , 온라인 글쓰기에서의 자기 서사와 정체성 구성 , 한국언론학보 52 (5) : 56 ~ 82

  6. 김미혜 , 2005 , 놀이로서의 '은유'의 교육내용 연구 - 현대시 텍스트의 은유 표현을 중심으로 , 문학교육학 16 (16) : 169 ~ 192

  7. 김유석 , 2011 , 서사적 정체성의 현대적 의의 , 인문과학연구 29 (29) : 29 ~ 49

  8. 김정일 , 2013 , 서사 패턴의 연관분석을 통한 이야기 장면 생성 방법 , 한국IT서비스학회지 12 (1) : 247 ~ 257

  9. 류은영 , 2009 , 내러티브와 스토리텔링 : 문학에서 문화콘텐츠로 , 인문콘텐츠 14 (14) : 229 ~ 262

  10. 류철균 , 2006 , 한국 온라인 게임 스토리의 창작방법 연구 , 현대문학의 연구 28 (28) : 107 ~ 148

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