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미디어 이용으로서의 게임 이용

- ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로

Gaming as Media Use : from “What They Use” to “How They Use”
韓國言論學報 제60권 제5호, 2016.10, 261-291 (32 pages)
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초록
게임은 2000년대 이후로 학계의 많은 주목을 받아온 연구 대상으로, 주로 게임의 효과에 대한 논의가 많이 이루어졌다. 그러나 지금까지는 “하는 것”으로서의 게임의 특성을 간과한 채 TV나 신문과 같은 기존의 미디어를 측정하는 방식을 주로 사용하여 게임 이용을 측정해왔다. 게임은 다른 미디어와 다르게 이용자가 게임 내에서 어떤 행동을 선택하느냐에 따라 미디어 경험이 달라지며 따라서 이용자가 게임 내에서 어떤 행동을 주로 하는가를 기준으로 게임의 이용을 정의할 필요가 있다. 이에 따라 본 연구에서는 게임 내 행동이 의미 있는 게임 이용의 측정 틀이 될 수 있는지를 검증하였다. 탐색적 게임 내 행동 분석을 시도하여 총 세 개의 게임 내 행동 유형과 네개의 이용자 집단을 분류할 수 있었다. 또한 기존의 게임을 측정하던 방식과의 시험적 비교분석결과, 게임 내 행동은 게임 이용자를 분류함에 있어 유의미한 측정 틀이 될 가능성이 있다는 것을 확인할 수 있었다. 앞으로는 게임 내 행동을 측정하는 더 다양한 이론 및 실증적 연구가 요구되며 또한 다양한 분석 대상을 활용하여 게임 내 행동이 유용한 분석 틀이라는 것에 대한 추가적인 검증이 필요하다.

Online games have come to the forefront of the academic world since 2000, primarily focused on their influences. The majority of the previous studies approached games in the same manner as the traditional media like TV or newspapers. Unlike the other media, games are rather active contents providing different media experiences depending on the playing styles of each gamer. The purpose of this study was to demonstrate the validity of the in-game behavior analysis as a measurement of media experiences. We performed an exploratory in-game behavior analysis, and categorized the three patterns of the in-game behaviors and the four types of the gamers. Comparative analysis with the traditional measure for gaming showed the in-game behavior analysis as a valid method of grouping the gamers and evaluating gaming experiences. Further studies regarding the more precise theories and tools of analyzing in-game behaviors need to be investigated, along with the additional verifications with various other groups of gamers.

목차
1. 서론
2. 문헌 연구
3. 연구 방법
4. 분석 결과
5. 논의
참고문헌
Abstract
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