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[학술대회자료]

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임충규(한국전자통신연구원)

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초록

인터넷 및 이동통신 네트워크의 발달로 3D 어플리케이션의 스트리밍 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 서비스는 제한된 GPU 자원을 다수의 3D 어플리케이션이 공유해야하는 구조적인 문제가 있다. 이러한 문제는 최근에 상용 서비스를 시작한 OnLive 사례를 통해서도 확인할 수 있다. 본 논문은 현재의 3D API가 제공하는 GPU 공유 방법에 대해서 고찰한다. 영상 스트리밍을 위해서 갖추어야 하는 GPU 공유 방법의 제한 조건과 이들을 만족하는 구체적인 방법의 장단점을 비교한다.

Streaming services of 3D applications are getting more attention in the gaming industry because of advancements of technologies in the areas of the Internet and mobile communications. The services are somewhat limited, however, due to the inherent architectural issue that many 3D applications must share a single GPU that is often available on the one-on-a-machine basis. This issue is apparent in the ‘OnLive’ service, that has started its commercial service lately. This paper investigated some methods of sharing GPUs based on the current 3D APIs. It also discusses the technical, sometimes limiting, prerequisites of the services and compares the advantages and disadvantages of the methods.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. GPU 공유 방법
3. 장단점 비교
4. 결론
참고문헌

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