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월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 사례

최순욱(서울대학교) 김동환(서울대학교) 최진한(서울대학교) 서민향(University of Washington) 이준환(서울대학교)

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초록

컴퓨터 게임에서 아바타(게임 캐릭터)는 가상 세계에 머무르며 시간에 흐름에 따라 다양한 행위를 한다. 따라서 시간성과 공간성은 게임 플레이 또는 내러티브를 구성하는 두 축이 되며, 이 둘은 서로 연계되어 있기 때문에 게임 세계도 시간에 따라 변화할 수 있다. 이런 변화를 일으키는 것은 바로 ‘이동(움직임)’이라는 아바타의 ‘일상적 실천(the practice of everyday life)’이다. 본 연구에서는 이동을 통한 ‘공간으로의 장소 전유’와 ‘여정(tour)’에 대한 드 세르토의 논의를 바탕으로, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’의 아바타 이동 데이터를 두 가지 방법으로 시각화했다.
카토그램(Cartogram)으로는 아바타들의 게임 세계 속 움직임에 따라 장소가 공간으로 전유되고 공간의 의미가 시간에 따라 변화하는 과정을 보였다. 라인그래프(Line graph)로는 일부 아바타가 일상적 실천을 통해 지도(map)처럼 주어진 경로를 따라가기만 하는 것이 아니라, 거시적인 권력관계를 변화시킬 수 있는 자신만의 여정(tour)을 만들어가고 있음을 확인했다. 본 연구는 실제 세계의 분석을 위해 고안된 사회과학 이론과 개념이 가상 세계의 데이터에도 적용될 수 있음을 보였을 뿐만 아니라, 연구 방법으로써 시각화가 갖는 유용성도 드러냈다. 본 연구를 통해 얻은 게임 공간에 대한 이해는 실제 게임 개발에도 도움을 줄 것으로 기대된다.

In a computer game, avatars (game characters) virtually live in a game space doing various activities over the flow of time. Therefore the narrative structure of the gameplay is constructed from the spatial and temporal perception of the game players who control their avatars. Within a game, they move between places with the progression of game sessions, and the meaning of the space changes over time with their movement. Based on de Certeau’s concepts of “appropriation of place into space” and “active tour”, this study attempts to visualize the movement of avatars and to analyze the change of game space with the actual avatar movement history dataset from World of Warcraft, a popular MMORPG. Cartogram visualizes how players make appropriation of game space over time by moving between different zones. Line graph method is used to visually trace the trajectories of avatars in making their own active tours which have possibilities for changing power structure rather than following the recommended path. This research makes a contribution in bridging the gap between the research of the real world and the research of a virtual space. Visualizations proved what has been the traditional social science research can also be applied to the game world with actual behavioral data. This research provides better a understanding of the game world, and hope to provide some practical implications for developing computer games.

목차

요약
1. 서론
2. 기존 연구의 검토
3. 연구문제
4. 연구방법
5. 결과 및 논의
6. 연구의 시사점과 한계
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌(26)

  • 1.

    오세욱 , 2013 , 소프트웨어 ‘페이스북’의 알고리즘 분석 행위자 네트워크 관점 , 언론과 사회 21 (1) : 136 ~ 183

  • 2.

    이동은 , 2013 , 디지털 게임 플레이의 시간성 연구 , 한국게임학회 논문지 13 (2) : 5 ~ 16

  • 3.

    이재현 , 2004 , 멀티미디어와 디지털 세계: 뉴미디어란 무엇인가 , 커뮤니케이션북스

  • 4.

    이재현 , 2013 , 모바일 문화를 읽는 인문사회과학의 고전적 개념들 , 커뮤니케이션북스

  • 5.

    이재현 , 2013 , 모바일 미디어 , 커뮤니케이션북스

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