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저자정보
저널정보
한국청소년정책연구원 한국청소년정책연구원 연구보고서 한국청소년개발원 연구보고서 2003
발행연도
2003.1
수록면
1 - 222 (232page)

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인터넷의 급속한 보급 확산과 더불어 청소년의 게임이용 문화도 변화하고 있다. 90년대 중반까지만 해도 청소년들 사이에서는 아케이드·PC게임이 성행하였고, 게임을 하기 위해 오락실을 찾는 것이 일반적이었다. 그러나 90년대 후반부터 PC방을 중심으로 우리사회에 보급되기 시작한 온라인게임은 짧은 역사에도 불구하고 이른바 "스타크래프트 현상"이라는 신조어를 낳을 만큼 사회 영역 전반에 걸쳐 광범위한 파급효과를 낳았다.
이제 한국사회에서 온라인게임은 단순한 여가·놀이의 수단에 머물지 않고 청소년들의 일상생활의 불가결한 일부분으로서, 한국사회 청소년문화를 특징짓는 가장 중요한 구성요소의 하나로 자리잡아 가고 있다.
본 연구는 이와 같은 문제인식에 기초하여 청소년을 대상으로 한 전국 단위의 설문조사를 통하여 온라인게임 이용의 전반적인 실태와 그 문제점을 파악하고 정책대안을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다.
온라인게임은 컴퓨터 또는 모바일 기기를 활용하여 인터넷이나 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 통칭하는 개념으로서, 네트워크게임, 협의의 온 라인게임, 모바일게임 등이 여기에 속한다. 본 보고서에서는 온라인게임의 개념을 " ① 인터넷 또는 네트워크 접속을 전제로 하고 , ② 게임기나 PC와 같은 기계가 아닌 인간을 상대로 하는 게임"의 의미로 사용하기로 한다.
우리나라에서 온라인게임 확산의 기폭제는 1998년 블리자드사의 "스타 크래프트" 국내 출시라고 할 수 있다. 스타크래프트, PC방의 보급·확산을 계기로 청소년의 여가패턴과 생활양식에도 혁신적인 변화가 일어나 온라인 게임과 PC방이 한국 청소년문화를 읽는 문화적 코드로 부각되기 시작했다.
한국사회에서 온라인게임이 급속하게 확산될 수 있었던 사회적 배경으로는 먼저 IMF 경제위기에 직면한 90년대 말 한국의 사회·경제적 상황을 들 수 있다. 즉 사회 전반에 파급된 구조조정 작업과 더불어 PC방은 소자본 투자대상을 물색하던 전직·퇴직자들의 좋은 투자대상이었고, 경제위기 극복을 위한 국가적 아젠다였던 정보화 드라이브도 PC방과 온라인게임 확산에 크게 기여를 하였다. 또한 심각한 취업난으로 정신적 공황상태에 있던 대학생과 청년실업층 온라인게임의 잠재적 수요층을 양산하는 결과를 낳았다. 아울러 여가시간 부족에 시달리는 청소년들에게 생활주변에서 쉽게 찾을 수 있는 PC방은 일상적인 여가·문화공간으로 자리잡고 있다. 온라인게임의 커뮤니케이션·관계지향적인 속성도 청소년들을 유인하는 중요한 요인으로 작용하고 있다.
청소년들의 온라인게임 이용의 전반적인 실태와 그 문제점을 파악하기 위하여 전국의 중·고교생 및 24세 이하 대학생을 모집단으로 한 설문조사를 실시하였다. 조사의 표본은 성·교급·권역에 기초한 다단층화표집에 의해 추출되었으며 학급단위 집단조사와 개별 면접조사를 병행하였다 .2003년 7월부터 약 한달간에 걸쳐 실시되었으며 자료선별과정을 거쳐 최종분석의 대상이 된 유효표본은 최종 유효표본 2,306매였다.
조사결과의 주요내용을 요약하면 다음과 같이 정리할 수 있다.
1) 청소년의 7할 이상이 게임을 즐기고 있으며, 온라인게임은 가장 많은 청소년이 좋아하고 또한 청소년들이 가장 자주 즐기는 게임이다.
청소년들의 게임에 대한 선호도는 매우 높은 편으로서 전체 청소년의 74.5%가 게임을 좋아한다고 응답하였고, 대학생보다는 중·고교생, 특히 중학생들이 가장 게임을 좋아하고 있는 것으로 확인되었다. 플랫폼별 게임선호도를 보면 온라인게임을 선호하는 청소년이 59.7%로서 가장 많았고(PC 게임 18.5%, 오락실게임 8.4%, 모바일게임 7.5%, 비디오게임 5.9%), 실제 이용빈도에서도 있어서도 온라인게임을 "자주 한다"고 응답한 청소년이 47.3%로서 다른 게임의 응답률(PC 게임 26.0%, 모바일게임 15.7%, 오락실게임 15.5%, 비디오게임 9.0%)을 월등하게 상회하였다. 이와 같은 온라인게임에 대한 높은 선호도와 이용빈도는 비디오게임이 성행하고 있는 일본, 미국과는 구분되는 우리나라 게임문화의 독특한 특성이라 할 수 있다 .
2) 청소년의 6할 정도가 하루에 1시간 이상 게임을 즐기고 있고, 4할 이상이 게임비용으로 한달 평균 5천원 이상 지출하고 있다.
하루 평균 1시간 이상 게임을 즐기는 청소년이 56.8%였고, 하루에 3시간 이상 게임을 한다고 응답한 청소년도 20.2%에 달하였다. 성별로는 남자...

목차

1. 서론

2. 온라인게임의 개념과 현황

2. 게임의 기능과 영향

4. 온라인게임의 이용실태 조사

5. 결론

참고문헌

자료: 전자게임의 역사와 온라인게임의 현황

참고문헌 (0)

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