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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임윤서 (동국대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제38호
발행연도
2015.09
수록면
261 - 290 (30page)
DOI
10.18658/humancon.2015.09.38.261

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애니메이션은 감성기반의 ‘이야기’ 산업에 가장 적합한 미디어 콘텐츠이다. 사람들은 성장과정에서 필연적으로 ‘이야기’를 접하게 된다. 어렸을 때부터 신화나 동화, 영웅 서사 등을 접하고 성장과정에서 익숙한 이야기를 다양하게 변용한 미디어들을 즐기게 된다. 이러한 이야기 체험의 과정에서 사회의 규범을 익히고, 진실과 거짓을 구분하는 방법을 배우고, 부도덕함을 뛰어넘어 정의를 갈구할 때 자신이 무엇을 해야 할지를 깨닫고 나아가 삶의 진정한 가치가 무엇인지를 터득한다. 이는 이야기가 이성적이고 논리적으로 삶을 이해하는 것과는 다른 방식으로 세계를 인식하는 한 방법이자 시대를 넘나드는 교육적 기제임을 알게 해준다. 이러한 이야기는 정제된 내러티브와 콘텐츠, 다양한 미디어를 만나 ‘스토리텔링’이라는 형식으로 진화한다. 애니메이션은 기존의 이야기나 새롭게 응용할 수 있는 자료들을 모아 색다른 내용을 가진 콘텐츠를 만들어낸다. 그것을 일정한 ‘이야기’를 담고 있는 구조로 재가공하여 융합적 방식으로 제공함으로써 대중들이 눈앞에서 표현되는 내용과 자신이 알고 있는 내용을 연관 지어 보다 생동감 있는 체험이 되게 하는 것이다.
애니메이션이 주는 생생한 체험의 역할은 이야기 구조 안에서 의미 작용을 하는 캐릭터들이 제공하는 것이다. 캐릭터는 애니메이션의 전체 내러티브 속에서 역할이 규정되어지고 그들의 다양한 관계 속에서 의미가 형성된다. 이러한 관계 속에서 캐릭터들은 그 세계 안에서 사회의 규칙과 관습 등을 규정하고 종합적인 의미작용으로 대중들에게 인식되어진다. 작품 속에서 캐릭터들은 텍스트에 따라 행동하게 되고 캐릭터들 사이에서 상호작용한다. 그 행위들은 캐릭터의 성격과 특징을 구체화하게 한다. 이런 행위들은 어떤 서술적인 체계를 가지고 있으며 그 결과의 행위가 어떻게 의미 생성되어 분류되어지는 가에 관한 과정을 분석하는 것은 의의가 있다고 본다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 애니메이션 〈드래곤 길들이기〉와 〈빅 히어로〉 비교 및 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (0)

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