메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이지훈 (서원대학교) 김주호 (강남대학교) 김은솔
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제10권 제2호
발행연도
2016.4
수록면
47 - 62 (16page)
DOI
10.21184/jkeia.2016.04.10.2.47

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 게임, SNS, 쇼핑, 엔터테인먼트, 상호작용성, 익명성, 개방성, 목표, 피드백 시스템, 자발적 참여, 과몰입에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 정부의 효과적인 인터넷 과몰입 예방 대책 수립과 기업의 마케팅 정책에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 연구결과 다음과 같은 제안 점을 찾아내었다.
첫째, 기업들은 게임 이용자들을 대상으로 단기적으로 게임을 마무리 할 수 있는 피드백 시스템과 선택적 자발적 참여가 이루어질 수 있도록 시스템을 구축해야 할 것이다. 또한 정부는 이런 시스템 구축을 위해 다양한 지원과 혜택을 제공해 주어야 한다. 둘째, 기업은 대인 커뮤니케이션을 통해 여러 팔로우와의 관계형성 등 참여와 소통은 높이되 시간적 제한을 어느 정도 두어 이용의 빈도를 낮추도록 해야 한다. 셋째, 기업들은 쇼핑 거래에 있어 정보의 범위와 수위를 적절히 조정해야 할 것이다. 넷째, SNS처럼 엔터테인먼트도 대인 커뮤니케이션이 이루어 질 수 있도록 참여와 의견 개진을 높여 질 좋은 서비스를 제공하되 시간적 제한은 어느 정도 제제해야 할 것이다. 다섯째, 기업들은 참여유도 시스템을 실시간으로 제공하기 보다는 지정된 시간에만 제시할 수 있도록 하여 참여의 유도를 어느 정도 제한을 해야 할 것이다. 여섯째, 기업들은 인터넷 이용에 있어 꼭 필요한 피드백은 제시해 주지만 그 외의 피드백은 선택적으로 이용자가 알 수 있도록 해야 할 것이다. 마지막으로 기업들은 참여의 제한을 이용 특성에 맞게 어느 정도 제제가 있어야 할 것이다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론
References
요약

참고문헌 (52)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2016-600-002871715