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초록·키워드 목차

일본의 고도성장기 시절 수차례에 걸친 산업 혁명을 보내며 풍요와 여유 속에 모든 것이 갖추어진 사회에서 소비만 하며 자라온 젊은 세대들은 그 자체가 경쟁력 결여였으며, 일본교육제도의 모순은 그들을 더욱 더 외톨이로 몰아가고 있었다. 그러한 그들이 정체성과 자부심에는 한계가 있었을 것이고, 그런 그들에게 망가·아니메·게임은 탈출구이며 안식처였다. 그러면서 그들은 망가·아니메·게임을 통해 사회와 소통을 하고 있다고 생각했으며, 그 안에서 허구적이나마 그들을 받아 줄 또 하나의 사회가 있다고 생각했다. 그러나 망가·아니메·게임은 현실 사회와 유대관계가 가장 미미한 표현으로 축소되어 버린 그런 허상의 가상공간 이며, 인적소통 없이 혼자서는 도저히 살 수 없는 곳이 바로 현실 이라는 것을 자각하고, 환상의 세계속으로 도피하여 미디어의 이미지에 만족한다, TV·잡지·만화는 그들의 일상이고, 컴퓨터와 비디오게임의 이미지가 그것들을 대체했다.
겉보기에 수동적인 그들은 사회에 대해 독특한 비판을 제기하는 한편 ‘유목적’ 환경에 대해 놀라울 만한 적응력을 보여준다. 그들은 점점 더 광활한, 초미디어화된 첨단 기술이 널려 있는 광활한 벌판에서 산다. 그들이 열광했던 <신세기 에반게리온>의 성공의 내면에는 1990년대 일본 경제성장이 멈춘 ‘버블붕괴’를 시작으로 인한 일본 젊은이들의 현실 부적응을 대변하고 있으며, 이후 2010년대까지 장기침체를 겪으며 일본은 사회적으로 수많은 문제를 양산한다. 애니메이션 산업이 확대돼 전체 시장의 규모가 커지면서 제작사가 난립하고 애니메이션 작품수가 급증하면서 제작사의 채산성을 맞추기가 힘들어지자 ‘모든 것을 팔아먹을 대상으로만 보는 경영학적 관점, 투자자적 관점’에서 일본 애니메이션산업에 대자본이 투자되어 작가주의적 작품은 소멸하고 짧은 시간 많이 소비될 수 있는 작품을 시리즈로 찍어낸 결과 오타쿠층이 기괴하게 뒤틀려 버린 것이다. “지금은 거대한 대중문화 체제에 포섭된 이른바 양산형 오타쿠 라면, 과거의 오타쿠들은 자신들끼리의 독립된 마켓에서 성장하는 적극적인 하위문화 주체인 선택형 오타쿠인 샘이다. ‘오타쿠가 점점 사회화되는 것’이 아니라 ‘사회가 점점 오타쿠化되는 것’이다. #일본애니메이션 #오타쿠문화 #콘텐츠 #서브컬처 #선택형오타쿠 #양산형오타쿠 #Japan animation #otaku culture #content #sub culture #select otaku #massproduction

1. 서론
2. 테크놀로지화된 노마드로서의 오타쿠
3. 선택형 오타쿠에서 양산형 오타쿠로
4. 결론
참고문헌
Abstract

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