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학술저널
저자정보
손소희 (가톨릭대학교) 민서윤 (가톨릭대학교) 이동은 (가톨릭대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제18권 제2호
발행연도
2018.4
수록면
109 - 120 (12page)
DOI
10.7583/JKGS.2018.18.2.109

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게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 국내외 박물관의 게이미피케이션 현황
3. 사례별 박물관 게이미피케이션 프로그램 메커니즘 분석
4. 결론
REFERENCES

참고문헌 (17)

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