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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
한혜정 (신라대학교)
저널정보
새한영어영문학회 새한영어영문학 새한영어영문학 제61권 제3호
발행연도
2019.8
수록면
109 - 129 (21page)

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Lewis Carroll’s Through the Looking-Glass and What Alice Found There (1871), the sequel to Alice’s Adventures in Wonderland (1865), is a pleasurable game-like text where players―from readers, through scholars, to artists―have tried to pursue their own results or answers. First, based on the chess-board world and juxtaposing characters with chess pieces, the narrative skillfully moves according to chess rules, but in erratic ways. Moreover, readers can participate in the witty language games such as puns, riddles, an acrostic poem, etc., and encounter not only the textual pleasure but also philosophical questions, for instance “which dreamed it?”. With the possibility of unlimited open answers and intertextual interpretations to the reversed looking-glass world, this interactive text can even be called a proto-hypertext. It has engaged numerous readers to play within the text and inspired them to produce their own outcomes, including animations, movies, performances, PC games, and even programming environments. Challenging the textual games in Looking-Glass and creating their own stories, players will never stop enjoying their playful games with Alice.

목차

Ⅰ. 루이스 캐럴, 『앨리스』, 게임
Ⅱ. 게임의 규칙: 『거울나라의 앨리스』와 체스
Ⅲ. 위반과 잠재성: 『거울나라의 앨리스』 안팎의 게임들
Ⅳ. 거울을 지나 독자가 발견한 것
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