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김용민

  • 2020.03
  • 161 - 187(27 pages)

DOI : 10.22789/IHLR.2020.03.23.1.161

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내서재 19

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초록·키워드 목차

WHO 제11차 국제질병분류 기준안(ICD011)에 게임 이용 장애(Gaming Disorder)가 새로운 질병코드로 등재된 이후 우리나라 보건복지부 또한 게임 이용 장애 질병 코드화에 관한 단계적 추진계획을 발표하면서 게임 이용 장애 질병 코드화는 올 하반기 보건의료계의 최대 이슈로 부각 되기에 이르렀다. 전문가들은 게임 이용 장애를 중독 장애의 하위항목으로써 분류하기 위해서는 충분한 과학적 근거와 타당성 검토가 필요한 것임에도 불구하고 현행의 진단기준이 동종 중독류로 분류되는 약물 남용이나 도박 근거에 지나치게 의존하고 있으며, 선행연구결과의 수와 공신력이 부족하고, 정부 차원에서 게임 이용 장애 질병 코드화를 지나치게 서두르고 있음을 문제점으로 지적하고 있다. 또한, 게임이 질병의 원인인지 아니면 결과인지 판별할 수 없는 상황에서 게임 이용 장애가 질병코드로 등재될 경우 자칫 게임 이용 셧다운제나 게임 중독세와 같은 각종 규제 법안들이 쏟아져서 무한한 확장 가능성을 가지고 있는 우리나라 게임산업 전반이 위축되거나 일반적이거나 정상적인 현상도 일단 게임 질병 장애로 진단하거나 치료하고 보는 과잉 의료화의 오류에 빠질 가능성도 있다. 오래전부터 게임을 부정적으로 인식해온 우리나라의 사회 분위기상 게임 이용 장애 그 자체가 게임이용자에 대한 낙인이나 편견, 새로운 차별의 기준으로 작용할 수 있다는 문제점도 있다. 두뇌 스포츠로 불리며 초등학교 교과과정에까지 도입된 바둑도 조선 시대에는 “사람을 홀리는 기예”로 분류되어 정부 차원에서 규제되어왔다. 기억력 및 언어능력 증진, 공감 능력 향상 등 적당히만 이용한다면 게임이 가진 무궁무진한 장점은 우리 사회를 보다 건강하고 행복하게 만드는데 활용될 수 있다. 이러한 문제의식에서 출발한 본 논문은 게임 이용 장애 질병 코드화의 국제적 국내적 연혁을 살펴보고 게임 이용 장애 질병 코드화로서 발생할 수 있는 문제점을 검토, 미국 중국 독일의 동향을 통해 게임 이용 장애 질병 코드화의 의미와 앞으로의 과제에 관하여 제언하고자 한다. #게임 이용 장애 #게임중독 #과잉 의료화 #사회적 낙인 #게임산업 #Gaming Disorder #Addiction #Over Medicalization #Social Stigmatization #Gaming Industry

〈국문초록〉
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임 이용 장애 질병 코드화의 연혁
Ⅲ. 게임 이용 장애 질병 코드화의 문제점
Ⅳ. 각국의 동향
Ⅴ. 결론
〈참고문헌〉
〈ABSTRACT〉

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