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저자정보
박세익 (서울미디어대학원대학교) 김소민 (서울미디어대학원대학교) 이주환 (서울미디어대학원대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2023 학술대회 발표 논문집
발행연도
2023.2
수록면
928 - 933 (6page)

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가상현실과 증강현실은 복잡한 기술적 도전에 효율적 해결책을 제시하지 못하면서 대중의 관심에서 멀어지게 되었다. 이후 스마트폰의 등장과 함께 다시 주목 받으며 하드웨어와 소프트웨어 기술 분야의 통합된 연구 시도와 글로벌 기업들의 적극적인 투자로 응용 기술 뿐만 아니라 콘텐츠 플랫폼으로 그 생태계를 확장해가며 가상현실과 증강현실은 기술적으로나 응용적으로 상호보완적 가능성을 형성하고 있다. 특히 가상현실 및 증강현실 관련 기술개발과 응용 콘텐츠 증대는 가상세계 개념인 메타버스를 미래의 중요한 변화로 현실화 시키고 있다. 메타버스는 단순한 가상공간의 개념을 넘어 현실세계가 당면하고 있는 사회, 문화, 경제, 기술적 환경 변화와 문제 해결의 필요성 등 복합적 요인들이 작용하여 사회 전 분야에서 그 가능성을 보이고 있다. 본 연구는 이러한 가상공간의 속성을 포함한 메타버스의 사용경험 요소로서 시각적 정보의 한계를 지적하며, 실감기술의 사용경험 최적화를 위한 가상공간의 청각적 특성과 그 가능성을 살펴볼 필요성을 제안하고자 한다. 특히 "오디오 메타버스"라는 개념을 제시하며, 시각화된 콘텐츠 위주의 메타버스 환경을 제공하는 것에서 벗어나 공간에서 갖는 소리의 실재감과 몰입감을 통해 가상세계를 구현하고 현실세계와 통합되어 체험할 수 있고 기존 메타버스 콘텐츠와 같이 사회적 소통기능을 포함할 수 있는 컨셉을 구축한다. 오디오 메타버스 사용자는 실제로는 현실세계에 위치해있고, 오디오로 구현된 가상적 공간을 통해서 해당 공간특성을 경험하고 같은 가상환경에 접속한 타인과 소통할 수 있는 구조이다. 이러한 컨셉의 구체적인 가능성을 청각 AR 러닝앱 서비스로 제시하고자 한다. 청각 AR 러닝앱 사용자는 러닝앱을 통해 경험을 원하는 오디오 메타버스 가상환경을 선택하고, 위치정보를 기반으로 움직임을 확인해 실제 사용자의 움직임을 가상환경에 접목해 다중채널로 배치된 사운드 소스를 통해 가상환경에서의 실재감과 몰입감을 느낄 수 있게 한다. 팬데믹 시대가 장기화되면서 건강에 대한 관심과 운동 문화, 운동 콘텐츠가 매우 증가했는데, 사용자가 이어폰과 같은 음향기기를 착용하고 스마트폰을 통해 러닝앱에 접속해 운동을 하면서 각각 다른 물리적 환경에 있지만 오디오 메타버스 시스템을 통해 가상환경에서 러닝크루를 만들고 타인과의 사회적 교류가 가능할 수 있는 서비스 사례이다.

목차

요약문
1. 서론
2. 오디오 메타버스 컨셉 구현 및 서비스 사례
3. 결론
참고문헌

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