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앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램 개발 : 초등학교 과학의 ‘속력’ 개념을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2015 .04
자기주도적 학습능력의 향상을 위한 앱인벤터 활용 수학영재프로그램의 개발과 적용
한국콘텐츠학회논문지
2016 .06
초보학습자를 위한 엔트리 블록/텍스트 코딩 기반의 프로그래밍 학습방법
융복합지식학회논문지
2018 .01
아두이노를 이용한 프로그래밍 학습 시스템 구현
한국지식정보기술학회 논문지
2016 .01
초보학습자의 AI 학습을 위한 블록 코딩 기반의 프로그래밍 학습방법
융복합지식학회논문지
2019 .09
SW융합인재 양성을 위한 비전공자 프로그래밍 학습에 관한 사례 연구
디지털융복합연구
2017 .07
SW 교육 수업의 구성에 따른 학생의 컴퓨터 활용 능력 영향 분석
융복합지식학회논문지
2019 .09
초·중학교 SW 심화교육을 위한 가상현실 프로그래밍 도입 가능성 탐색
창의정보문화연구
2017 .04
프로그래밍 학습 경험에 따른 학습 태도 변화 사례 연구
한국융합학회논문지
2021 .09
QR코드 데이터 손실률에 따른 인식 패턴 복원 알고리즘
아시아태평양융합연구교류논문지
2024 .03
SW교육 효과성 분석 방안
창의정보문화연구
2016 .10
SW코딩기반 메이커교육용 교수-학습모형의 효과성 검증
창의정보문화연구
2016 .10
교육 소외지역 초등학생의 내·외적 SW학습 동기 성향에 따른 SW진로 선택 연구 -인천광역시 읍·면 지역을 중심으로-
창의정보문화연구
2021 .11
대학의 비전공자 SW교양교육에 관한 인식 연구
디지털융복합연구
2018 .01
초등 예비교사를 위한 센서보드 활용DBL SW교육과정 개발과 적용
창의정보문화연구
2018 .01
PLAY 교수-학습모형 기반의 소프트웨어 교육 학습 방법
융복합지식학회논문지
2018 .01
프로그래밍 언어 학습을 위한 모니터링 기반 튜터링 시스템의 설계와 구현
융복합지식학회논문지
2017 .01
고등학생의 SW 교육 경험 시점이 SW 관련 진로지향도에 미치는 영향
창의정보문화연구
2021 .11
컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 함양을 위한 대학에서의 SW교육에 관한 고찰
디지털융복합연구
2016 .01
초·중등학교에서 성공적인 SW교육 정착을 위한 방안 모색 - 초중등 학생 및 교사의 SW교육에 대한 인식을 중점으로 -
창의정보문화연구
2019 .01
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