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저자정보
박소임 (강남대학교) 장수정 (차세대융합기술연구원)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제24권 제7호
발행연도
2023.7
수록면
1,401 - 1,411 (11page)
DOI
10.9728/dcs.2023.24.7.1401

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본 연구는 고령자의 치매예방 기능성 게임의 수용에 영향을 미치는 요인들을 분석하는 것을 목적으로 한다. 서울시 소재 종합사회복지관의 100명의 고령 이용자들을 대상으로 설문 조사를 실시하여 ‘유희성’, ‘인지저하 예방 유용성’, ‘사용만족도’, ‘수요기대’등 기술수용 영향요인을 구조적으로 정의하고 변인의 관계를 검토하였다. 분석 결과, ‘유희성, 인지저하 예방 유용성, 사용만족도’가 각각 높을수록 기능성 게임에 대한 ‘수요기대’의 수준이 높아진다는 것이 확인되었다. ‘인지저하 예방 유용성’의 영향력이 가장 크게 나타났으며, 통제변수인 인구학적 특성은 유의한 영향을 보이지 않았다. 연구의 결과는 복지관 이용 고령자가 기능성 게임에 대해 긍정적 태도를 유지할 수 있도록 재미요소와 사용성, 만족도, 효과 등에 대한 관리가 이루어져야 함을 시사한다. 또한 치매예방 기능성 게임은 고령자의 개인적 · 환경적 특성과 무관하게 상대적으로 높은 수요기대를 예측할 수 있는 것으로 나타났다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 고령자 기술수용 영향요인에 관한 이론적 고찰
Ⅲ. 연구의 방법
Ⅳ. 고령자 기능성 게임 수용 영향요인 분석결과
Ⅴ. 결론
참고문헌

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