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논문 기본 정보

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(연세대학교) (연세대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 EXTENDED ABSTRACTS OF HCI KOREA 2016 학술대회 발표 초록집
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    초록·키워드

    일상 대화 상황에서 청자의 반응 즉 상대의 눈을 쳐다 본다거나 고개를 끄덕이는 등의 정서적인 피드백이 대화에 있어 주요한 역할을 하며 이에 따라서 상대방에 대해 방어적인 태도가 되거나 이야기를 계속하려는 동기가 유발된다(Gibb, 1961).
    이는 사람과 사람간의 대화뿐 아니라, CASA 페러다임의 측면에서 보면 사용자는 작은 양의 사회적 단서(social cues)라도 사람과 인터랙션하는 것과 마찬가지로 컴퓨터에도 똑같이 반응하는 것으로 알려져 있다( Reeves and Nass, 1996). 특히 상호 자기 노출(mutual self-disclosure), 정중함(Politeness)과 같은 인터랙션을 하는 애플리케이션을 통해 사회적인 법칙(social rules)을 즉 사회적인 관계 형성을 위한 커뮤니케이션 규칙을 달성할 수 있다(von der PüTTEN ET AL., 2010).
    또한, 사용자 인터랙션은 문자로 이야기를 주고받는 환경(text-only interface)에서보다 시각적으로 움직이는 캐릭터(animated talking character) 를 제공하였을 때 인터랙션 비율이 높다(Sproull, Subramani, Kiesler, Walker, & Waters, 1996).
    최근 연구에 따르면 rapport agent 를 이용하여 사람과 비슷하게 눈을 깜빡 인다던가 아리송한 표정을 짓는 등의 감정을 표현하는 자극을 제시했을 때 사용자는 좀 더 감정을 느끼고 이야기를 더 길게 한 사례가 있다. 또한 agent 가 자기 노출(self-disclosure)의 수준을 높게(high) 제시하였을 때 사용 자도 마찬가지로 자기 노출 단어 사용이 증대하는 경향을 보였다(Sin-Hwa Kang, & Jonathan, 2014).
    본 연구에서는 Computer interviewer 와 대화하는 상황에서 Interviewer 의 반응에 따른 화자(참여자)의 반응을 측정함으로써 animated interviewer 의 인터랙션에 따라서 이야기를 이어가고자 하는 의지(volition)가 발현되는 지 살펴보고자 한다.

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      UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2016-004-002618614