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주제분류

논문 기본 정보

저자정보
(건국대)
저널정보
한국아동청소년문학학회 아동청소년문학연구 아동청소년문학연구 제21호
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    초록·키워드

    증강현실은 실제 환경과 가상객체를 실시간으로 함께, 직간접적으로 보여주는 기술로 〈포켓몬GO〉의 성공을 통해 그 가능성을 입증한 새로운 스토리텔링 양식이다. 이 논문은 증강현실 기술을 이용하여 큰 성공을 거둔 게임 〈포켓몬GO〉의 인물층위를 분석함으로써 증강현실 기술을 이용한 스토리텔링과 기존 스토리텔링의 차이를 살피고자 한 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 〈포켓몬GO〉의 기본 스토리텔링을 검토한 다음 이를 바탕으로 이야기 속 인물들의 층위를 나눈 뒤 각 인물 층위의 특징을 분석하고 그 의미를 살펴 다음과 같은 결론에 이르렀다.
    첫째, 〈포켓몬GO〉 스토리텔링에 참여하는 인물은 게임 속 인물-가상캐릭터, 게임하는 사람-수용자, 게임하지 않는 사람-비수용자로 층위를 나눌 수 있다. 이때 가상캐릭터는 수용자에 종속되어 있으며 적대자는 등장하지 않았다. 수용자와 비수용자는 현실에 실재하는 인물로, 수용자는 화자이자 청자인 동시에 이야기의 주인공이 되어 이야기를 시작부터 끝까지 주도적으로 끌고 나간다. 한편 비수용자는 역할은 한정적이나 이야기에 결정적인 영향을 미치는데, 이 점은 증강현실 스토리텔링과 타매체 스토리텔링의 변별점으로 보인다. 둘째, 앞서 말한 인물의 특징들은 텍스트가 만들어낸 환상과 수용자가 처한 현실의 경계를 모호하게 하는 한편, 수용자의 자기중심성 강화하고, 현실을 도구・장애물화 하는 경향을 보인다. 나아가 자기중심적 스토리텔링은 이야기의 거리두기를 증발시키고, 현실과 가상의 모호한 경계로 인해 자기중심성이 가상세계에 머물지 않고 현실로 확장하게 함으로써 게임 밖 세계를 도구화하고 게임 밖 인물을 장애물화하기에 이른다.
    이러한 결론은 〈포켓몬GO〉의 순기능에 대한 찬사보다는 부작용에 대한 우려와 닿아 있다. 그러나 새로운 기술에는 필연적으로 부작용이 따르고 적응시간이 요구된다. 증강현실 기술은 이제 막 우리의 일상으로 들어왔으며 앞으로 눈부시게 발전할 예정이다. 기술 발전에 발맞춘 다양한 서사 실험을 통해 우리가 삶을 인식하고 이해하는 대체 불가능한 수단, 이야기의 진화를 기대한다.

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      UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2018-806-001688256