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한국혁신학회 한국혁신학회지 한국혁신학회지 제13권 제2호
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    초록·키워드

    효율적 교육 및 학습방법에 대한 다양한 혁신이 시도되고 있으며 최근 교육적 용도의 기능성 게임이 개발되어 활용되고 있다. 본 연구는 현재 개발 중에 있는 발명 관련 학습게임에 대한 태도와 교육 효과를 측정하기 위해 초등학생 25명과 성인 53명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 결과로 게임에 대한 능숙도 내지 의존도가 과학 또는 발명에 대한 관심에 상관관계가 있으며, 게임의 이용이 발명에 대한 동기부여와 발명 관련하여 실질적인 학습 효과가 있음이 밝혀졌다. 본 연구의 함의는 혁신적인 기능성 콘텐츠 개발과 연구가 국내 콘텐츠 개발 경쟁력을 높일 수 있으며, 현재 개발 중인 기능성 콘텐츠에 대한 과학적이고 체계적 사전 검증의 예를 제시할 수 있다는 것이다. 또한 게임을 통한 발명 교육이 과학기술혁신을 위한 인적 기반을 마련할 수 있는 가능성을 보여준다.

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      UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2018-050-003546460