인문학
사회과학
자연과학
공학
의약학
농수해양학
예술체육학
복합학
지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
커뮤니티
연구자들이 자신의 연구와 전문성을 널리 알리고, 새로운 협력의 기회를 만들 수 있는 네트워킹 공간이에요.
초록·키워드
본 연구는 체감형 댄스게임을 활용한 초등학생의 경험사례를 통해 댄스게임의 미적 경험을 댄스리터러시(무용소양) 관점에서 그 의미와 본질을 탐색하였다. 이를 위해 디지털 원주민이자 소셜미디어에 익숙한 초등학생을 대상으로 체감형 댄스게임 ‘댄스센트럴 3’ 프로그램을 적용하여 경험에 따른 의미를 살펴보았다. 댄스게임의 경험을 토대로 참여자들을 심층 면담을 진행하여 수집된 텍스트를 바탕으로 내용을 분석한 결과, ‘무용능’에서 동작표현의 체득과정을 위해 자발적인 반복학습이 이행되어 신체 움직임 수행의 구성요소가 향상되었고 COVID-19로 인한 활동량 저하에 따른 신체발달 한계 등을 자극하는데 기인하였다. ‘무용지’는 댄스게임의 매커니즘 인지, 움직임 패턴 방식의 분석 및 습득, 움직임 제시에 대한 인지력과 주의력 향상, 외적 이미지 요소에 대한 판단 등 움직임 표현에 관한 통찰 및 재구조화하고 재체제화하여 문제해결하는 변화가 나타났다. 마지막으로 ‘무용심’의 경우 내적 가치 발현을 통해 동기유발과 몰입의 증진과정으로 자기주도적 학습의 전개로 이어졌다. 외적 보상을 통해 높은 난이도에 대한 도전을 수행하면서 자기효능감, 일상의 부정적 감정해소 등의 변화가 도출되었다. 이에 알파세대 특성을 반영하여 댄스게임의 미적 경험, 댄스리터러시 함양에 대한 교육적 적용 가능성을 살펴봄으로써 이후 정교화된 무용교육 댄스게임 콘텐츠 개발과 수업 적용을 위한 프로그램 구성 및 활용방안을 모색할 필요성이 있음을 시사하였다.
본문·목차
인공지능 문자 인식 모델을 통해 추출된 텍스트로, 일부 오타나 오류가 포함될 수 있으나 지속적으로 개선 중입니다.
오류를 발견하셨다면 해당 부분을 드래그한 후 ' 를 통해 신고해주세요.
오류를 발견하셨다면 해당 부분을 드래그한 후 ' 를 통해 신고해주세요.
최근 본 자료 전체보기
UCI(KEPA) : I410-ECN-0102-2023-069-001659793