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초록·키워드
본 연구는 다양한 문헌을 통해 90년대 중반에서 2000년대 초반까지 한국에서 일어난 캐릭터 열풍에 대해 조망한다. 국내 캐릭터 산업에 있어 이 시기가 중요한 이유는 이때 한 차례의 캐릭터 열풍이 일어나면서 캐릭터 산업이 본격적으로 발전하였기 때문이다. 당시의 캐릭터 열풍은 세계화 및 정보화시대로의 진입, 문화콘텐츠 산업의 중요성 인식, 기존 산업구조의 재편 요구, 초고속 인터넷과 PC 교육의 보급, 소비사회의 형성 등 다양한 원인이 복합적으로 작용한 결과로 일어났다.
캐릭터 산업이 핵심 고부가가치 사업으로 인식되면서 대기업과 언론, 정부와 대중 모두 캐릭터 산업에 주목했다. 정부는 문화콘텐츠 및 캐릭터 산업의 육성 정책을 시행했고, 지자체와 공공기관은 자체 캐릭터를 도입하였다. 또한, 학계에서는 대학에 콘텐츠 및 만화애니메이션학과를 신설하는 등 캐릭터 산업이 성장할 수 있는 환경적 기반이 마련되었다. 대기업 및 벤처기업, 아마추어 작가 등 창작자들은 플래시 애니메이션, 아바타, 스타 캐릭터 등 새로운 캐릭터 및 관련 상품을 출시하였으며 소비사회에서 캐릭터는 소비자를 나타내는 기호로 이해되며 적극적으로 소비됐다. 그 결과 1990년대 중반까지만해도 국내 캐릭터 시장은 외국 캐릭터가 주도했지만, 캐릭터 열풍에 힘입어 국산 캐릭터에 대한 관심이 높아지게 되었다.
캐릭터 산업의 전략 변경, 기술의 급격한 변화, 후속 캐릭터의 부재 등으로 인해 캐릭터 열풍을 일으켰던 성인층이 이탈하며 사회문화적 현상으로서의 캐릭터 열풍은 곧 사그라들었지만, 국내 캐릭터 산업은 내적으로 꾸준히 성장했기 때문에 이후 이모티콘 캐릭터를 중심으로 한 두 번째 캐릭터 열풍이 일어날 수 있었다. 한국 캐릭터 산업이 본격적으로 태동한 시기를 1차 캐릭터 열풍이라는 문화 현상으로 이해하고 그 배경과 발전, 쇠퇴를 분석한 본 연구는 캐릭터 연구에 있어 이론적 배경이 될 것으로 사료된다.
캐릭터 산업이 핵심 고부가가치 사업으로 인식되면서 대기업과 언론, 정부와 대중 모두 캐릭터 산업에 주목했다. 정부는 문화콘텐츠 및 캐릭터 산업의 육성 정책을 시행했고, 지자체와 공공기관은 자체 캐릭터를 도입하였다. 또한, 학계에서는 대학에 콘텐츠 및 만화애니메이션학과를 신설하는 등 캐릭터 산업이 성장할 수 있는 환경적 기반이 마련되었다. 대기업 및 벤처기업, 아마추어 작가 등 창작자들은 플래시 애니메이션, 아바타, 스타 캐릭터 등 새로운 캐릭터 및 관련 상품을 출시하였으며 소비사회에서 캐릭터는 소비자를 나타내는 기호로 이해되며 적극적으로 소비됐다. 그 결과 1990년대 중반까지만해도 국내 캐릭터 시장은 외국 캐릭터가 주도했지만, 캐릭터 열풍에 힘입어 국산 캐릭터에 대한 관심이 높아지게 되었다.
캐릭터 산업의 전략 변경, 기술의 급격한 변화, 후속 캐릭터의 부재 등으로 인해 캐릭터 열풍을 일으켰던 성인층이 이탈하며 사회문화적 현상으로서의 캐릭터 열풍은 곧 사그라들었지만, 국내 캐릭터 산업은 내적으로 꾸준히 성장했기 때문에 이후 이모티콘 캐릭터를 중심으로 한 두 번째 캐릭터 열풍이 일어날 수 있었다. 한국 캐릭터 산업이 본격적으로 태동한 시기를 1차 캐릭터 열풍이라는 문화 현상으로 이해하고 그 배경과 발전, 쇠퇴를 분석한 본 연구는 캐릭터 연구에 있어 이론적 배경이 될 것으로 사료된다.
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