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초록·키워드
이 연구는 초등학생 대상 게임 리터러시 교육의 목표를 게임을 활용한 교육이 아닌 게임 미디어의 고유한 특성 가운데 하나인 행위성에 대한 것으로 보고, 실제 수업에서 나타난 디지털 게임이 지닌 행위성이 학습자의 자원으로 어떻게 활용 되는지를 분석하였다. 학습자들이 게임 〈모뉴먼트 밸리〉를 함께 플레이하고 게임 속 세상을 그림으로 표현하는 활동에서 나타난 게임의 행위성은 1)정적인 이미지로서 게임 행위성 활용, 2)제한적인 게임 행위성 활용(캐릭터의 움 직임 측면), 3)완전한 게임 행위성 활용으로 구분되었다. 학습자 결과물을 행위자-네트워크 이론으로 분석한 결과, 표현 자료의 물성 및 게임 행위성에 대한 인식, 네트워크 번역 전략 유무에 따라 게임의 행위성을 활용하는데 차이가 있었다.
본문·목차
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