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초록·키워드
현재의 디지털 기술은 자극적이고 일회적인 즐거움에 활용되는 경우가 많다. 디지털 기술은 그 자체가 ‘몰입’을 위한 방법이며, 미적 경험을 하는데 가치가 있음을 밝히고자 본 연구를 진행했다. 존 듀이(John Dewey, 1859-1952)가 상호작용을 통한 미적 경험을 주장한 이후, 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi, 1934-2021)는 몰입(Flow)이론을 통해 미적 경험에 관해 체계적으로 설명하면서 몰입이론의 창시자로 불리게 됐다. 그의 이론은 오늘날 과학기술을 융합한 작품과 인터렉티브 형태의 예술을 이해하는데 현대 문화예술 연구의 중요한 인지심리학적 모델로 인식된다. 이에, 본 논문은 몰입과 미적 경험의 배경 이론으로 칙센트미하이의 이론을 근거로 삼았다. 또한, 필자가 <루나틱> 프로젝트 사례를 연구한 이유는 순수 미술의 영역에서 확장된 차원을 구현해 내는 대표적 프로젝트이고, 행위자의 미적 경험이 새로운 몰입의 차원으로 이행하고 있음을 보여주는 대표적인 사례로서, 디지털 환경에서 동시대 예술작품의 지향점이 된다고 보았기 때문이다. 하지만 루나틱 프로젝트 연구가 의외로 찾기 힘들다는 점이 본 논문의 필요성이자 다른 논문과의 차별점이라 하겠다. 본 논문은 미적 경험으로서의 ‘몰입’ 에 대한 이론을 선행 연구한 후, 최적경험으로서의 몰입과 미적 경험에 대해 설명한다. 이어, 의미를 생성하는 과정에서의 몰입 경험과 <루나틱> 프로젝트 사례를 통해 몰입형 인터랙티브 아트가 진정한 미적 경험이 되려면 몰입 경험의 질적 특성들이 포함되어 의미를 생성할 수 있어야 한다고 결론을 맺는다. 이를 위해 다른 연구 사례도 함께 살펴보았다. 본 논문이 디지털 환경에서의 몰입에 관한 후속 연구 및 <루나틱> 프로젝트 후속 연구에 유용하게 활용되길 바란다.
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