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초록·키워드
본 연구의 목적은 향후 캐릭터 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 게임 내 SCI(본 연구에서 SCI이라는 용어는 플레이어가 선택한 캐릭터, 즉 자신의 캐릭터에 동일시하게 되는 것으로 Self Character Identification의 약자 SCI로 사용하였다.)와 몰입감이 플레이어의 가상 아이템 구매의도에 미치는 영향을 분석하였다. 가설을 검증하기 위해 SPSS(Statistical Package for Social Science) 26.0 통계 프로그램을 이용하여 회귀분석 하였다. 조절변수 몰입도의 조절효과를 검증하기 위해 계층회귀분석을 실시 하였다. 연구 결과에 따르면, 효과적인 결과를 얻었다.
첫째, 상관관계 분석 결과에 따르면, SCI와 가상 아이템 구매의도(r=0.487, p<0.01)、몰입감과 가상 아이템 구매의도(r=0.352, p<0.01)사이에는 유의한 상관관 계를 있음을 확인할 수 있었다. 반면, 연령(r=-0.557, p<0.01)은 가상아이템 구매의도와 유의한 상관관계를 확인할 수 없었다. 이것은 게임에서 SCI와 몰입도 의 강도가 높아질수록 게임 내 가상아이템 구매의도 긍정적 유의한 영향을 미침을 확인하였지만, 연령이 들수록 36~45세 또는 45세 이후에 플레이어의 가상아이템 구매의도 감소한다는 것을 증명한다.
둘째, 회귀분석 이 결과에 따르면,M1(연령)(β=- 0.431,p<0.001) 가상아이템 구매의도와 유의한 영향을 미침을 확인할 수 없었다. M2(SCI)(β=0.275, p <0.001) 가상아이템 구매의도와 긍정적 유의한 영향을 미침을 확인하였다. 즉 H1 유의한 수준에서 채택 되었다. M3(몰입도)(β=0.244,p<0.001) 가상아이템 구매의도와 긍정적 유의한 영향을 미침을 확인하였다, 즉 H2 유의한 수준에서 채택되었다. 이는 SCI 및 몰입도 수준(고/저)의 가상아이템 구매의도에 영향을 미친다는 것은 증명한다.
마지막으로, SCI와 몰입도의 상호작용항(β=0.262, p<0.001)은 가상아이템 구매의도와 긍정적 유의한 영향을 미침을 확인하였다. 몰입도가 캐릭터 SCI 과 가상아이템 구매의도의 관계를 긍정적으로 조절한다는 것을 설명하였다, 즉 연구가설 H3가 유의한 수준에서 채택되었다. 몰입도(저) 수준의 비해 게임 몰입도(고) 수준에서 캐릭터 SCI이 가상아이템 구매의도에 미치는 긍정적인 영향은 더 강하다. 즉 몰입감이 높아질수록 캐릭터 SCI이 가상아이템 구매의도에 미치는 영향 도 높아진다. 이 결과에 따르면, 개발자들은 게임 콘텐츠를 디자인할 때,SCI와 게임 몰입경험을 강화시키기 위해 더 흥미로운 콘텐츠 디자인 개발해야 한다. 게임의 아이템 판매 수익을 늘리기 위해 연령별로 다 양한 수요에 맞게 목적성 있는 디자인을 해야 한다는 것을 데이다 제공한다. 본 연구는 게임 개발자와 후속 연구자들에게 유효한 자료와 샘플 제공한다.
첫째, 상관관계 분석 결과에 따르면, SCI와 가상 아이템 구매의도(r=0.487, p<0.01)、몰입감과 가상 아이템 구매의도(r=0.352, p<0.01)사이에는 유의한 상관관 계를 있음을 확인할 수 있었다. 반면, 연령(r=-0.557, p<0.01)은 가상아이템 구매의도와 유의한 상관관계를 확인할 수 없었다. 이것은 게임에서 SCI와 몰입도 의 강도가 높아질수록 게임 내 가상아이템 구매의도 긍정적 유의한 영향을 미침을 확인하였지만, 연령이 들수록 36~45세 또는 45세 이후에 플레이어의 가상아이템 구매의도 감소한다는 것을 증명한다.
둘째, 회귀분석 이 결과에 따르면,M1(연령)(β=- 0.431,p<0.001) 가상아이템 구매의도와 유의한 영향을 미침을 확인할 수 없었다. M2(SCI)(β=0.275, p <0.001) 가상아이템 구매의도와 긍정적 유의한 영향을 미침을 확인하였다. 즉 H1 유의한 수준에서 채택 되었다. M3(몰입도)(β=0.244,p<0.001) 가상아이템 구매의도와 긍정적 유의한 영향을 미침을 확인하였다, 즉 H2 유의한 수준에서 채택되었다. 이는 SCI 및 몰입도 수준(고/저)의 가상아이템 구매의도에 영향을 미친다는 것은 증명한다.
마지막으로, SCI와 몰입도의 상호작용항(β=0.262, p<0.001)은 가상아이템 구매의도와 긍정적 유의한 영향을 미침을 확인하였다. 몰입도가 캐릭터 SCI 과 가상아이템 구매의도의 관계를 긍정적으로 조절한다는 것을 설명하였다, 즉 연구가설 H3가 유의한 수준에서 채택되었다. 몰입도(저) 수준의 비해 게임 몰입도(고) 수준에서 캐릭터 SCI이 가상아이템 구매의도에 미치는 긍정적인 영향은 더 강하다. 즉 몰입감이 높아질수록 캐릭터 SCI이 가상아이템 구매의도에 미치는 영향 도 높아진다. 이 결과에 따르면, 개발자들은 게임 콘텐츠를 디자인할 때,SCI와 게임 몰입경험을 강화시키기 위해 더 흥미로운 콘텐츠 디자인 개발해야 한다. 게임의 아이템 판매 수익을 늘리기 위해 연령별로 다 양한 수요에 맞게 목적성 있는 디자인을 해야 한다는 것을 데이다 제공한다. 본 연구는 게임 개발자와 후속 연구자들에게 유효한 자료와 샘플 제공한다.
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