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초록·키워드
코로나19 이후 오프라인 활동이 증가하면서 다양한 체험 콘텐츠들이 제공되고 있다. 특히 기업의 브랜드를 경험하는 여러 형태의 팝업스토어가 열리고 있는데, 이때 활용되는 콘텐츠가 실감형 콘텐츠이다. 실감형 콘텐츠는 다양한 기술을 활용해 가상의 것들을 실제인 거처럼 경험하게 만드는 공간 확장 미디어이다. 단순한 물품 구매가 아닌, 자신이 소비한 브랜드로 정체성을 드러내고자 하는 MZ소비자들에게 실체가 없는 브랜드를 체험할 수 있게 해주는 좋은 매체인 셈이다. 실감형 콘텐츠 공간에서 제일 중요한 건, 참여자가 가상의 것들을 실제처럼 느끼고 집중하게 만드는 것이다. 주어진 상황에 맞춰 제작자의 의도대로 의사 결정을 하고 활동하게 만들려면 전략적인 몰입 요소와 단계가 제공되어야 한다. 따라서 본 연구는 이런 실감형 콘텐츠의 효율적인 공간 구성 방법을 알아보기 위해 몰입의 요소를 정리하고, 이를 토대로 다양한 가상의 테마 공간을 제공하고 있는 실감형 미디어 파크인 ‘원더파크’의 공간 구성을 분석한다.
분석 결과 ‘원더파크’에서 효과를 본 몰입의 요소와 단계를 확인할 수 있었다. 가장먼저 대기공간이 제공되어야 하며 다른 공간에 비해 상대적으로 좁고 어둡게 구성해 현실과의 분리가 필요하다. 이와 대비되게 첫 번째 실감형 공간은 제일 강한 시청각 자극이 주어져야 하며, 명확한 목표와 통제된 규칙을 통해 참여율을 높일 수 있다. 초기 체험에서는 동작의 일치나 이동 효과 같은 물리적 몰입을 활용해 피드백이 제공되어야 하며, 난이도가 낮은 목표 제시로 자기 목적성을 경험해야 다음 미션에도 자발적으로 참여하게 된다. 단계가 쌓일수록 인지적 · 사회적 영역인 정서적 몰입, 상호작용, 경험 공유를 이용한 문제 해결이 필요한데, 이야기가 있는 과제나 다른 참여자와의 상호작용을 통한 목표 달성은 가상의 세상에 완전히 들어가는 자의식의 상실이나 시공간의 왜곡을 경험하게 한다. 결과적으로 실감형 콘텐츠의 효율적인 구성을 위해서는 공간에 맞는 브랜딩을 기반으로 스토리와 목표가 주어지고, 이에 따라 참여자의 감각과 심리, 사회적 자극의 요소가 단계적으로 제공되어야 한다.
분석 결과 ‘원더파크’에서 효과를 본 몰입의 요소와 단계를 확인할 수 있었다. 가장먼저 대기공간이 제공되어야 하며 다른 공간에 비해 상대적으로 좁고 어둡게 구성해 현실과의 분리가 필요하다. 이와 대비되게 첫 번째 실감형 공간은 제일 강한 시청각 자극이 주어져야 하며, 명확한 목표와 통제된 규칙을 통해 참여율을 높일 수 있다. 초기 체험에서는 동작의 일치나 이동 효과 같은 물리적 몰입을 활용해 피드백이 제공되어야 하며, 난이도가 낮은 목표 제시로 자기 목적성을 경험해야 다음 미션에도 자발적으로 참여하게 된다. 단계가 쌓일수록 인지적 · 사회적 영역인 정서적 몰입, 상호작용, 경험 공유를 이용한 문제 해결이 필요한데, 이야기가 있는 과제나 다른 참여자와의 상호작용을 통한 목표 달성은 가상의 세상에 완전히 들어가는 자의식의 상실이나 시공간의 왜곡을 경험하게 한다. 결과적으로 실감형 콘텐츠의 효율적인 구성을 위해서는 공간에 맞는 브랜딩을 기반으로 스토리와 목표가 주어지고, 이에 따라 참여자의 감각과 심리, 사회적 자극의 요소가 단계적으로 제공되어야 한다.
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