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초록·키워드
본 연구는 오토배틀러 장르의 Teamfight Tactics를 사례로, Q 방법론(Q-sort, n=20)을 통해 디지털 게임 내 감정 표현에 대한 플레이어 인식을 탐색하였다. PCA-Varimax 분석 결과, 감정 표현에 대한 인식은 ‘몰입 촉진 도구’, ‘심리적 피로 유발 자극’, ‘전략적 소통 수단’의 세 유형으로 나타났다. 이는 감정 표현이 다양한 사회적·전략적 맥락에서 해석되고 활용됨을 보여주며, 본 결과는 향후 게임 감정 표현 설계 및 플레이어 경험 디자인의 기초 자료로 활용될 수 있다.
본문·목차
인공지능 문자 인식 모델을 통해 추출된 텍스트로, 일부 오타나 오류가 포함될 수 있으나 지속적으로 개선 중입니다.
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