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(홍익대학교) (홍익대학교)
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한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제25권 제5호
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    초록·키워드

    본 연구는 오토배틀러 장르의 Teamfight Tactics를 사례로, Q 방법론(Q-sort, n=20)을 통해 디지털 게임 내 감정 표현에 대한 플레이어 인식을 탐색하였다. PCA-Varimax 분석 결과, 감정 표현에 대한 인식은 ‘몰입 촉진 도구’, ‘심리적 피로 유발 자극’, ‘전략적 소통 수단’의 세 유형으로 나타났다. 이는 감정 표현이 다양한 사회적·전략적 맥락에서 해석되고 활용됨을 보여주며, 본 결과는 향후 게임 감정 표현 설계 및 플레이어 경험 디자인의 기초 자료로 활용될 수 있다.

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      UCI(KEPA) : I410-151-26-02-094578162