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초록·키워드
이 논문은 미술에서의 접근성 문제를 공간 설계나 공적 제도와 정책 마련 같은 거시적 차원이 아니라, 개별 작품의 개념화, 창작 방식, 그리고 관람 경험 등의 미시적 수준에서 재검토한다. 특히 ‘장애의 정치적•관계적 모델’과 토빈 시버스의 ‘능력 이데올로기’ 논의를 토대로, 다양한 웨어러블 장치 기반 미술 작업이 전제하는 신체성과 신체 능력에 내포된 비장애중심적 태도를 비판적으로 고찰한다. 이를 위해, VR, HMD, 모션 컨트롤러, 센서 등의 전형적인 웨어러블 장치를 활용한 뉴미디어 미술 작품들과 김 크리스틴 선의 <기술을 요하는 게임>(2015-)을 병치해 분석한다. 김 크리스틴 선의 작업이 기술을 매개로 관람자 주도적 예술 경험의 극대화를 표방하는 미적 전략에서 은폐되기 쉬운 장애신체성을 어떻게 소환하는지, 그리고 그로부터 어떠한 정치적•관계적 함의를 도출할 수 있는지 살펴본다. 이와 함께 ‘웨어러블’의 개념화와 그 실행이 수반하는 차별적이고 배타적인 대상화에 의문을 제기하며, 동시대 미술이 장애와 비장애, 불구와 능력 있는 몸 사이의 위계와 경계를 어떻게 해체하고 공감과 연대의 가능성을 탐색하는지 논의한다. 궁극적으로, 이 논문은 기술이 미술 감상자의 단일한 경험 구조를 대체하고, 그 감각적•인식적 영역을 증폭하며, 능력 있는 몸에 관한 대안적인 정의 내리기를 가능하게 하는 방향으로 나아가야 함을 주장한다.
본문·목차
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