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한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제25권 제12호
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    초록·키워드

    컴퓨터 그래픽 기술(CGI)의 보급과 산업화된 제작 프로세스로 인해 3D 애니메이션은 효율적인 생산 체계, 낮은 한계 비용, 그리고 글로벌 배급 상의 이점을 기반으로 점차 주류문화를 형성하였다. 이에 비해 2D 애니메이션은 독자적인 미학 특징과 안정적인 관객 집단을 축적하였음에도 불구하고, 높은 비용, 장기간의 제작 주기, 대규모 복제의 어려움으로 인해 경쟁력이 점차 약화되면서 서브컬쳐로 비주류화 되었다. 본 연구에서는 버밍엄 학파의 서브컬쳐 이론을 바탕으로 이러한 현상을 분석하였다. 비사실적 렌더링(NPR) 기술은 3D 모델링과 스켈레톤 애니메이션의 산업적 장점을 활용하여 비용을 절감하는 동시에 2D 스타일의 시각적 기호를 보존함으로써 관객의 거부감을 완화하고, 2D 미학을 주류문화의 상업 체계 속으로 포섭하였다. 본 연구는 중국의 <나는 장샤오바이다>, 미국의 <스파이더맨: 뉴 유니버스>, 일본의 <신세기 에반게리온 신극장판>에 대한 사례 분석을 통해 각기 다른 문화적 맥락에서 전개되는 통합 방식을 규명하였다. 이를 통해 현대 애니메이션 산업에서 기술, 자본, 문화 권력이 얽혀 있는 복합적인 투쟁 관계를 밝혀냈다.

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      UCI(KEPA) : I410-151-26-02-095617846