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초록·키워드
본 연구는 문화유산과 전통문화가 디지털 기술과 결합하여 실감형 콘텐츠 전시로 재해석되는 글로벌 문화 흐름에 주목하여 시작되었다. 특히 간송미술관의 IP를 활용한 몰입형 실감 전시 ⟪이머시브 K⟫를 사례로 설정하고, 관람객의 경험과 반응을 계량적으로 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적은 QVL(품질-가치-충성) 모형을 기반으로 관람객의 내적 동기, 인지된 가치, 경험 품질이 전시 만족도 및 지속 이용 의사에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는 것이다. 따라서 본 논문은 문헌 연구를 통해 몰입형 콘텐츠 전시의 개념과 특성을 정리하고, 설문조사를 바탕으로 주요 요인 간의 상관관계를 분석하는 실증 연구를 수행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다.
첫째, 관람객의 내적 동기가 클수록 전시에 대한 만족도가 높아지는 경향이 나타났다. 둘째, 인지된 가치는 만족도에 통계적으로 유의한 영향을 주지 않았다. 셋째, 전시 환경, 연출, 해석 매체 등 경험 품질 요인이 만족도와 강한 상관관계를 보여, 전시의 물리적·감각적 완성도가 중요하게 작용함을 확인하였다. 넷째, 몰입도는 만족도를 높인 반면, 관람 중 난이도나 피로감은 만족도에 부정적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 만족도는 관람 이후 재방문, 타인 추천, 정보 탐색 의사 등 지속적인 이용 의사로 이어졌다.
이러한 결과를 바탕으로 문화유산 기반의 몰입형 전시 경험을 평가할 수 있는 실증적 모형의 가능성을 제시하며, 향후 전시 기획 및 운영에 있어 관람객 중심의 전략 수립에 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
첫째, 관람객의 내적 동기가 클수록 전시에 대한 만족도가 높아지는 경향이 나타났다. 둘째, 인지된 가치는 만족도에 통계적으로 유의한 영향을 주지 않았다. 셋째, 전시 환경, 연출, 해석 매체 등 경험 품질 요인이 만족도와 강한 상관관계를 보여, 전시의 물리적·감각적 완성도가 중요하게 작용함을 확인하였다. 넷째, 몰입도는 만족도를 높인 반면, 관람 중 난이도나 피로감은 만족도에 부정적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 만족도는 관람 이후 재방문, 타인 추천, 정보 탐색 의사 등 지속적인 이용 의사로 이어졌다.
이러한 결과를 바탕으로 문화유산 기반의 몰입형 전시 경험을 평가할 수 있는 실증적 모형의 가능성을 제시하며, 향후 전시 기획 및 운영에 있어 관람객 중심의 전략 수립에 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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