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논문 기본 정보
- 자료유형
- 학술저널
- 저자정보
- 발행연도
- 2020.6
- 수록면
- 1 - 29 (29page)
- DOI
- 10.7230/KOSCAS.2020.59.001
이용수
초록· 키워드
트랜스미디어는 콘텐츠가 미디어의 중재를 통해 내용적, 형식적 변주를 거치며 미디어를 횡단하는 문화적 현상이지만 기술적이며 객관적 연결을 의미하지 않는다. 트랜스미디어 스토리텔링 과정은 미디어에 접속한 복수의 주체들이 각자의 주관성과 창의성, 경험과 지식을 공동의 공론장에 상정하여 기존의 텍스트를 자신의 문화적 소양과 해석으로 창작하고 조율해 가는 과정이다. 트랜스미디어는 한 줄기에 귀속된 텍스트가 아닌 뿌리의 구성처럼 횡단적 글쓰기로 생존하는 문화 생태계이다. 원본의 본질에 충실한 것은 의미가 없다. 오히려 원본이 놓친 이야기를 원-작가가 아닌 타인이 상호적 텍스트로 완성할 수 있는 창작 공동체를 출현시킨다. 즉, 트랜스미디어 스토리텔링은 단절된 개인의 활동으로 구현할 수 없으며 필연적으로 외부와의 접속이 전제되어야 한다. 트랜스미디어 스토리텔링 교육도 마찬가지로 닫힌 교실 안에서 학습하는 것은 실제적 미디어 횡단성을 구현하지 못하는 한계가 있다. 실제의 트랜스미디어 스토리텔링이 가능하기 위해서는 교실 밖의 외부 콘텐츠를 자유롭게 활용할 수 있는 개방적인 환경을 구축하는 것이 이상적이라고 할 수 있다. 따라서 현장에서 기대하고 활용할 수 있는 트랜스미디어 스토리텔링 콘텐츠를 창작하기 위해서는 프로젝트형 교과목으로 진행하는 것이 효과적이다. 그러나 외부의 콘텐츠를 활용할 경우 지적재산권 침해라는 실질적인 문제가 제기될 수 있다. 지적재산 문제를 피하기 위해 외부와 단절된 교실 안에서 제한된 범주의 과제로 진행하는 트랜스미디어 스토리텔링 학습은 닫힌 시뮬레이션이라는 점에서 간주관적 텍스트의 발화를 유도하는 트랜스미디어의 목적과 취지에 부합하지 않는다. 또한, 지적재산은 트랜스미디어의 핵심 요소이기 때문에 직접 대면하고 문제를 해결하는 것이 교육적 차원에서 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 이러한 한계를 극복할 목적으로 인기 콘텐츠인 라바를 보유한 투바앤과 산학 콜라보래이션을 맺어 라바 지적재산을 공식적으로 활용한 교과목을 개발하였고 이를 운영한 사례를 연구하였다. 또한, 학생들이 자체적으로 라바 세계관을 확장할 수 있는 과제 중심학습 교과목으로 진행하였으며 애니메이션의 실천적 트랜스미디어 교육의 가능성을 살펴보았다.
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목차
- 초록
- Ⅰ. 서론
- Ⅱ. 트랜스미디어 스토리텔링의 의미와 교과목 개발의 중요성
- Ⅲ. 과제중심학습(Project Based Learning, PBL) 교과목
- Ⅳ. 애니메이션 트랜스미디어 스토리텔링 PBL 교과목 설계 및 운영
- Ⅴ. 학생 프로젝트 결과 분석 및 본 PBL 교과목 평가
- Ⅵ. 결론
- 참고문헌
- ABSTRACT
참고문헌
참고문헌 신청최근 본 자료
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