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초록·키워드
본 연구에서는 3D 리깅 캐릭터 콘텐츠를 제작하였다. 본 연구에서는 3D 캐릭터를 2D 소프트웨어를 이용하여 캐릭터로 모델링하고, 모델링한 캐릭터를 3D영상에서 손목, 팔, 어깨, 목, 발, 다리, 허리, 몸통, 순서대로 계층적 구조로 관절을 만들고 리깅 함으로써 콘텐츠를 제작하였다.
기존 3D 캐릭터 제작 소프트웨어 사용과 달리 본 연구에서는 편리한 제작 환경에서 3D 캐릭터의 골격과 관절을 생성하고 리깅 하여 3D 캐릭터를 제작하였다.
따라서 본 연구에서 제작한 콘텐츠의 기법은 기존 제작 기법에 비해서 다소 간편한 제작 환경을 제공하고, 제작 방법이 비교적 간편하여 다른 영상이나 음악 등을 추가하여 보다 실용적인 3D 캐릭터 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 사료한다.
또한 이렇게 제작한 3D 캐릭터 콘텐츠는 모바일 단말기로 운동, 에어로빅, 광고, 게임 등에서 활용 할 수 있어 보다 활용 범위가 광범위 하다고 사료된다.
기존 3D 캐릭터 제작 소프트웨어 사용과 달리 본 연구에서는 편리한 제작 환경에서 3D 캐릭터의 골격과 관절을 생성하고 리깅 하여 3D 캐릭터를 제작하였다.
따라서 본 연구에서 제작한 콘텐츠의 기법은 기존 제작 기법에 비해서 다소 간편한 제작 환경을 제공하고, 제작 방법이 비교적 간편하여 다른 영상이나 음악 등을 추가하여 보다 실용적인 3D 캐릭터 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 사료한다.
또한 이렇게 제작한 3D 캐릭터 콘텐츠는 모바일 단말기로 운동, 에어로빅, 광고, 게임 등에서 활용 할 수 있어 보다 활용 범위가 광범위 하다고 사료된다.
본문·목차
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