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초록·키워드
최근 인간의 유희욕구를 자극하여 흥미를 유발시키고 몰입을 유도하는 게이미피케이션(Gamification) 기법이 대두됨에 따라 헬스케어(Health-care), 에너지 절약, 교육 등 다양한 분야에서 그 가치와 중요성을 인식하고 있다. 그러나 현재 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략에 관한 연구가 부족한 실정이므로 사용자의 행동유발 증진을 위한 전략적 연구의 수행이 필요하다. 따라서 본 연구는 운동 분야를 중점으로 여러 연구자들이 제시한 게이미피케이션 요소를 수집한 후 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 방법을 사용하여 일곱 가지 전략 (보상, 도전, 성취, 경쟁, 관계, 접근, 자기표현)으로 분류하였고, 각 전략의 효과들을 정리하여 제시함으로써 게이미피케이션 전략의 무분별한 제공을 경계해야 한다는 목적을 담고 있다. 연구결과 보상전략은 운동수행향상과 내적동기에 긍정적인 영향을 미치며, 도전전략은 자기효능감과 신체기능을 향상시키고, 성취전략은 운동속도와 거리의 증가 및 만족감 개선에 도움을 준다. 경쟁전략은 목표성취율을 높여주고, 관계전략은 운동 습관을 형성시키며, 접근전략은 흥미를 유발하여 행동증진에 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 자기표현전략은 행동변화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시하는 전략들을 건강 행동증진과 관련된 분야에 적용하여 사용자의 능동적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어 내기를 기대한다. 차후 연구에서는 개인의 성향에 따른 게이미피케이션 전략의 행동의도, 행동몰입, 선호도에 관하여 양적으로 연구할 예정이다.
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