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(서울대학교)
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한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2023 학술대회 발표 논문집
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    초록·키워드

    본 연구는 게임 ‘심즈’에서 사용자와 사용자 간의 인터랙션으로 활발하게 공유되는 커스터마이징 아이템 ‘CC 템’(Costume Contents)의 활용 현황과 그 특징을 분석한 사례연구이다. CC 템이란 게임 심즈의 제작사인 EA(Electronic Arts)사가 허용한 2 차 창작물로 사용자가 직접 만들 수 있는 커스터마이징 아이템을 일컫는다. CC 템은 게임 심즈 사용자 누구나 아이템을 제작하여 커뮤니티 등의 인터넷 공간에 이를 배포할 수 있다는 특징이 있다. 최근 매체에 따르면, 잘 알려진 패션 브랜드나 고가의 명품 브랜드 아이템을 CC 템으로 구현하여 배포하거나 이를 개인 아바타에 적용시켜 대리만족을 느끼는 사례가 늘었다고 언급했는데, 사용자들은 이러한 행위를 통해 게임 안에서 자신의 정체성을 드러냈다. 이처럼 하나의 문화 현상으로 자리잡은 심즈 사용자 간의 활발한 인터랙션 사례는 국내외 게임사들이 명품 브랜드와 협업을 진행하는 계기가 되었다. 게임 가상세계, 게이미피케이션 등은 2000 년대부터 주목받아온 연구 주제이고 최근에는 그 흐름이 메타버스와 아바타에 관한 연구로 이어지고 있지만, 게임에서 사용자 간의 인터랙션을 통해 발생한 문화적 현상에 관한 연구는 미미하다. 최근 심즈 사용자 간의 인터랙션은 커뮤니티에서의 CC 템 공유 행위를 넘어 게임방송 및 유튜브 컨텐츠로 제작되어 화제가 되었기 때문에 이에 대한 학술적 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 게임 심즈에서 사용자 간의 인터랙션으로 발생한 문화 현상의 특징을 분석하는 사례연구를 진행했다. 본 연구는 게임 환경에서 사용자-사용자 간의 인터랙션을 연구하는 향후 연구자들에게 기초 자료로써 도움이 될 것으로 사료된다.

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