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논문 기본 정보
- 자료유형
- 학술대회자료
- 저자정보
- 발행연도
- 2023.2
- 수록면
- 247 - 252 (6page)
이용수
초록· 키워드
팬데믹 사태로 인해 기성 스포츠의 침체가 길어지면서 메타버스를 활용한 스포츠 경기 관람의 수요가 증가하였다. 특히 e스포츠 경기의 경우 메타버스 환경과 좋은 시너지를 낼 수 있는 시스템을 가지고 있어 수요가 크게 증가하고 있다. 본 연구는 국내 e스포츠 경기 중 장기적으로 서비스 중이며, 인지도 및 인기도가 높은 리그 오브 레전드(League of Legends/LOL)’의 AR/VR 중계에 대한 소비자들의 인식을 분석 및 비교해 기존 중계 방식의 문제점과 개선점을 제안하고자 한다.
연구 방법은 설문지 조사 및 R을 이용한 데이터 검증을 이용하였다. 가설 설립 후 설문지 데이터 수집 결과 피험자 102명(남성 : 50명, 여성 :52명)의 데이터를 수집했으며, 등분산 검정을 통해 분석해 보았다. 분석결과 현재 e스포츠 중계 방식의 개선이 필요하다는 의견이 많았으며, 소비자가 주도적으로 정보를 습득하고자 하는 것을 알 수 있었다. 또한 LOL의e스포츠 서비스 기간이 10년이 넘어가면서 정보가 방대해 소비자가 주도적으로 정보 습득이 가능한 AR 서비스의 필요성을 인지하고 있었다. 이후 후속 연구를 통해 타의 중계에 적용되는 사례를 조사해 AR/VR 중계에 필요한 데이터를 수집, 분석하고자 한다. 이후 e스포츠 중계 시 소비자가 필요하다고 판단하는 정보를 효과적으로 전달할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
상세정보 수정요청해당 페이지 내 제목·저자·목차·페이지연구 방법은 설문지 조사 및 R을 이용한 데이터 검증을 이용하였다. 가설 설립 후 설문지 데이터 수집 결과 피험자 102명(남성 : 50명, 여성 :52명)의 데이터를 수집했으며, 등분산 검정을 통해 분석해 보았다. 분석결과 현재 e스포츠 중계 방식의 개선이 필요하다는 의견이 많았으며, 소비자가 주도적으로 정보를 습득하고자 하는 것을 알 수 있었다. 또한 LOL의e스포츠 서비스 기간이 10년이 넘어가면서 정보가 방대해 소비자가 주도적으로 정보 습득이 가능한 AR 서비스의 필요성을 인지하고 있었다. 이후 후속 연구를 통해 타의 중계에 적용되는 사례를 조사해 AR/VR 중계에 필요한 데이터를 수집, 분석하고자 한다. 이후 e스포츠 중계 시 소비자가 필요하다고 판단하는 정보를 효과적으로 전달할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
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목차
- 요약문
- 1. 서론
- 2. 연구 배경 및 목적
- 3. 연구 방법 및 범위
- 4. 연구 결과
- 5. 결론 및 시사점
- 참고문헌