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(컴패노이드랩스) (컴패노이드랩스) (컴패노이드랩스) (컴패노이드랩스) (라이프페스타) (라이프페스타) (컴패노이드랩스)
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한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2023 학술대회 발표 논문집
발행연도
수록면
272 - 277 (6page)

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초록· 키워드

코로나 19 는 사람들의 신체 건강과 소셜 활동에 부정적 영향을 주고 있다. 소셜 웰니스로 설명되는 이러한 건강에 관한 문제를 해소하기 위해 디지털 헬스케어 서비스에 대한 사람들의 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 메타버스 기술을 활용해 게임 요소를 적용한 동기 부여 환경을 제공함으로서 소셜 웰니스를 증진시킬 수 있는 모바일 어플리케이션 ‘액티블리’를 개발하고, 그 효과에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해, 준실험 방식의 실험 설계를 바탕으로 필드 스터디를 진행하고 정량적, 정성적 데이터를 수집해 검증하였다. 액티블리 어플리케이션을 2 주간 사용하도록 한 후 신체 활동량, 수면 시간, 사회적 연결감을 매일 측정했다. 실험 참여자 모집시 측정된 참여자의 직전 일주일간의 데이터와 어플리케이션 사용 후 데이터를 수집해 그 두 개의 그룹 간 평균비교를 진행하였다. 연구 결과, 액티블리 어플리케이션 사용으로 소셜 웰니스 지표 중 신체 활동량과 사회적 연결감이 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 사용자의 지속 사용을 유도하기 위해 사용성 측면의 개선과 동기부여 측면의 추가 기능 디자인이 필요함을 확인하였다.
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목차

  1. 요약문
  2. 1. 서론
  3. 2. 연구 방법
  4. 3. 결과
  5. 4. 논의 및 한계점
  6. 5. 결론 및 향후 연구
  7. 참고문헌

참고문헌

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