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초록·키워드
본 연구는 증강현실과 가상현실을 활용하는 어플리케이션을 놀이 도구로 사용할 때 나타 나는 유아의 놀이 경험을 통해 놀이 중심 교육과정에서 디지털 기술을 사용하는 방안에 대 한 이해를 제공하고자 하였다. 이를 위해 코스페이시스(CoSpaces)와 구글 아트 앤 컬쳐 (Google Arts & Culture) 어플리케이션을 선정하여 서울의 S유치원 만 5세 2개 학급 유 아 34명을 대상으로 약 12주간 관찰을 진행하였다. 연구를 통해 살펴본 유아의 놀이 경험 은 디지털 매체 활용에 대해 도전해보기, 현실적으로 불가능한 상황을 경험하며 즐거움 느 끼기, 가상과 현실의 융합을 통해 놀이 공간이 확장된 놀이하기, 관계에 있어 새로운 기회 를 제공하는 놀이하기로 범주화 할 수 있었다. 유아들은 증강현실과 가상현실을 사용하기 위해 새로운 디지털 매체를 사용하는 과정에 몰입하고, 실패를 경험하면서도 도전하는 과 정에서 성취감을 느끼는 모습을 보였다. 유아들은 가상의 세계에서 현실에서는 불가능한 것을 경험하고, 탐험하며 즐거움을 느끼는 모습을 보였다. 현실과 융합된 가상의 놀이 공간 은 유아의 상상놀이를 자극하고 공간적으로 확장된 놀이를 제공하였다. 마지막으로 디지털 기술의 개방성은 유아의 또래관계에도 영향을 미쳐 더 다양한 또래와 상호작용할 기회를 제공하였고, 유아가 현실에서보다 더 많은 것을 성취할 기회를 제공하여 유아 스스로, 혹은 다른 또래가 유아에게 가지고 있는 이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본문·목차
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