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Korean Institute of Information Scientists and Engineers 정보과학회논문지(C) 정보과학회논문지(C) 제1권 제2호
발행연도
1995.12
수록면
186 - 198 (13page)

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우리는 컴퓨터 바둑에서 형세판단의 문제를 해결하기 위하여 형세를 결정하는 여러 가지 요소 들을 클래스로 정의하고 그들 간의 의미적 구조를 적절히 표현하였다. 이러한 목적으로 정의된 클래스와 그들 간의 계층 구조는 'group', 'string', 'point'와 같은 반면에 존재하는 객체들ㅇ과 이들이 결합된 형태를 의미적으로 표현한다. 우리는 이들을 체계적으로 이용하기 위하여 반면에 존재하는 구성요소들의 패턴을 표현하였고 의미적으로 결합된 클래스의 구조를 분류하였으며, 그들을 정리하였다. 그리고 우리는 클래스의 속성들을 정의하는데 사용되어질 휴리스틱한 함수들을 만들었다. 이러한 작업에 사용된 행위확장과 계승과 같은 객체지향적 개념은 클래스의 속성과 함수의 재사용성 증진시키는데 이용되었다.
우리는 이와 같은 작업을 통하여 객체지향적 개념이 컴퓨터 바둑을 개발하는데 있어서 적절한 도구임을 제시하고, 형세판단의 문제가 여러 구성요소들의 계층구조와 속성들을 탐구함으로써 적절하게 해결할 수 있음을 보인다.

목차

요약

Abstract

1. 서론

2. 관련연구

3. 용어 정의및 클래스의 계층구조

4. 점의 분류와 정의

5. 덩어리(string)

6. 무리(group)

7. 실험결과

8. 결론

참고문헌

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