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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국언론학회 한국언론학보 韓國言論學報 제51권 1호
발행연도
2007.2
수록면
355 - 377 (24page)

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본 연구는 온라인게임 이용 동기가 몰입과 중독에 미치는 영향에 관한 연구이다. 기존 선행연구들을 통해서 모든 연령을 포함한 온라인게임 이용행태를 조사하였다. 그리고 온라인 게임 이용동기가 몰입과 중독에 어떤 영향을 주는지를 분석하였다.
분석결과에 의하면, 온라인 게임 이용동기는 ‘회피 추구(1요인)’, ‘여가문화 추구(2요인)’, ‘커뮤니티 추구(3요인)’, ‘캐릭터/보상 추구(4요인)’, ‘성취ㆍ만족 추구(5요인)’, ‘오락 추구(6요인)’, ‘시간보내기 추구(7요인)’등의 7개 유형이 도출되었다. 온라인게임 군집유형은 ‘경제성 추구형’, ‘휴식 추구형’, ‘커뮤니티 활동 추구형’, ‘여가활동 추구형’, ‘오락성 추구형’, ‘성취ㆍ만족 추구형’집단 등 6개 유형이 분류되었다. 온라인게임 몰입도는 ‘경제성 추구형 집단’이 가장 높게 나타났고, ‘여가활동 추구형 집단’이 가장 낮게 나타났다. 또한 온라인게임 중독의 경우는 ‘커뮤니티 활동 추구형 집단’이 가장 높게 나타났으며, ‘여가활동 추구형 집단’이 가장 낮게 나타났다. 온라인게임 이용동기 중에서 ‘오락 추구동기’, ‘캐릭터/보상 추구동기’,‘성취/만족 추구동기’, ‘회피 추구동기’, ‘여가문화 추구동기’순으로 온라인게임 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 온라인게임 이용동기 중에서 ‘커뮤니티 추구동기’,‘캐릭터/보상 추구동기’, ‘여가문화 추구동기’, ‘회피 추구동기’, ‘시간보내기 추구동기’순으로 온라인게임 중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결국, 온라인게임 이용동기 중에서 몰입과 중독에는 ‘캐릭터/보상 동기’와 상 동기‘와 같은 경제적인 측면이 중요하지만, 몰입은 ’오락 추구동기‘, 중독은 ’커뮤니티 추구동기‘가 주용한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

목차

1. 서론
2. 온라인게임에 관한 이론적 배경
3. 연구방법
4. 분석결과
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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