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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최철영 (동서대학교) 김기홍 (동서대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제7권 제3호
발행연도
2011.9
수록면
86 - 104 (19page)

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기존의 스톱모션 애니메이션 제작공정은 제작 기간이 길고 인력 의존도가 높으며 공동제작이 힘든 경향이 있었다. 제작여건을 개선하기 위해서는 컴퓨터 그래픽 기술의 접목이 하나의 솔루션이 될 수 있다. 하지만 스톱모션 애니메이션에 컴퓨터 그래픽 기술이 많이 사용될수록 시청자들의 호감도가 떨어지는 ‘언캐니 밸리’현상으로 컴퓨터 그래픽 기술 접목이 더디게 진행이 되어온 것이 사실이다. 이를 극복하고자 저자가 제작한 〈도기파라다이스〉 TV시리즈 애니메이션은 스톱모션 애니메이션 제작 여건 중 제작 효율이 떨어지는 캐릭터 애니메이팅 과정을 컴퓨터 그래픽으로 대치하는 한편 상대적으로 제작 효율이 높은 실사 미니어처 배경 제작공정은 그대로 진행하여 컴퓨터 그래픽 영상과 실사 배경 영상을 합성해 결과물을 만드는 제작공정을 통해 시청자들의 컴퓨터그래픽으로 제작된 재질감에 대한 비호감도를 최대한 낮추려고 노력하였다. 화면상에 많은 비중을 차지하는 실사 미니어처 배경의 재질감에 캐릭터의 컴퓨터 그래픽 재질감이 묻혀 전체적으로는 사실적인 재질감으로의 착시를 유도해 시청자들의 호감도를 높이고자 하였다. 하지만 비중이 작은 일련의 이펙트 효과들이 필요한 장면의 표현에서는 컴퓨터 그래픽을 이용한 다이내믹 시뮬레이션 기법으로 제작하고 적용하였는데, 기존의 구현의 한계로 비사실적인 효과들로 제작되었던 스톱모션의 효과들에 비해 너무 사실적인 결과물이 산출되어 스톱모션이 갖고 있는 비사실적인 감성들이 무시되는 결과가 발생하게 되었다. 이에 스톱모션의 감성을 돌출할 수 있는 비사실적이면서 비정형적인 이펙트 효과들을 표현할 수 있는 프로그램으로 개발하여 이를 해결하고자 하였다. 같거나 변형된 형태의 오브젝트들이 서로 다른 간격의 타이밍으로 움직일 수 있는 기술을 ‘타임오프셋’ 이라고 명명하고 툴을 개발하여 이를 이용하여 눈물 또는 수도꼭지에서 떨어지는 물방울과 같은 움직임을 표현하고, 더 나아가 서로 다른 간격으로 움직이는 캐릭터나 오브젝트들의 움직임에 사용될 수 있는 여지를 마련하였다. 이러한 비사실적인 효과 표현을 위한 ‘타임오프셋’ 기술 개발을 통해 컴퓨터 그래픽을 적용한 스톱모션 룩 애니메이션의 제작에 필요한 틈새들을 채울 수 있도록 하고자 하였다.

목차

1. 문제의 제기
2. 타임오프셋의 필요성
3. 타임오프셋 기술개발
4. 타임오프셋 노드 구성
5. 타임오프셋 노드적용 결과
6. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (22)

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