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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
윤형섭 (경원대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제22호
발행연도
2011.9
수록면
53 - 83 (31page)

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게임 산업에서 ‘재미’는 가장 중요한 창작 트렌드인 동시에 흥행과 성공을 보증하는 핵심 수단이다. 특히 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone: 컴퓨터와 1:1로 하는) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그러나 온라인 게임에서 가장 핵심적 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 게임 플레이의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다.
본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여 개의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process: 계층분석법)에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용이라는 계층을 구축하고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 온라인 게임 플레이의 재미 평가 모델을 제안하였다.
제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game: 다중접속역할수행게임)를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, 와우(WOW), 아이온(Aion), 리니지2(Lineage 2) 순으로 각각 75.2점, 68.6점, 62.2점이 나왔다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW가 가장 재미있고, 그 다음으로 Aion과 Lineage2 순으로 현재의 시장점유율과 매출실적과도 일치하고 있어서, 본 연구에서 제안된 온라인 게임 플레이의 재미 평가 모델의 유효성을 검증하였다.
본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 궁극적으로는 게임 산업계에서 보다 재미있는 온라인 게임을 디자인하고 평가하는 데 도움을 줄 것이다.

목차

국문 초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 선행 연구 분석
Ⅲ. 온라인 게임 플레이의 재미 평가 모델
Ⅳ. AHP에 기반한 온라인 게임 플레이의 재미 평가 조사결과 분석
Ⅴ. 결론 및 연구의 한계
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (41)

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