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요약
Abstract
1. 서론
2. 3screen 의 개념
3. fishing phone
4. 결론 및 향후 연구과제
참고문헌
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3 screen play 기반의 유기적 콘텐츠 구현 및 발전 방향 제시
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2010 .05
[정보통신정책연구원] 컨텐트産業의 現況과 政策課題
국립중앙도서관 연계자료
1998 .01
IPTV 서비스를 위한 양방향 콘텐트 시나리오에 관한 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2010 .01
공공장소의 디지털 사이니지를 활용한 N-Screen 서비스 개발 방향 : 버스정류장에서의 개인화된 컨텐츠 이용에 관한 시나리오 제안
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2012 .01
실시간 3D 기술을 이용한 Virtual VR 컨텐트 기술의 응용 E-LEARNING 응용 사례
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2004 .11
이산화된 텐트맵의 설계
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2008 .04
Smart Fishing
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2015 .12
Because She Does Not Play with Your Phone?
International Digital Design Invitation Exhibition
2016 .05
가상현실 기반 컨텐트의 몰입형 저작 기법
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2005 .01
FISHING BAN
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2017 .08
The Effect of Self-Identity on Smart phone Addiction
The International journal of advanced culture technology
2017 .01
Comparison of Customers Perception of Feature and Smart Phone Users Mainly in 20s
디지털융복합연구
2011 .01
Every Day Interactions with your Phone
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2014 .12
Mobile Phone_ver.1804
International Digital Design Invitation Exhibition
2018 .05
대화면 스마트폰에서의 한 손 조작 웹 검색을 위한 인터페이스 디자인
한국콘텐츠학회논문지
2015 .06
Picture Screen
International Digital Design Invitation Exhibition
2014 .11
Small Screen Mobile 환경에서 가독성을 높이기 위한 Reading Aids의 연구
한국HCI학회 학술대회
2008 .02
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