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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박태룡 (서경대학교)
저널정보
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 한국정보통신학회논문지 제14권 제12호
발행연도
2010.12
수록면
2,675 - 2,680 (6page)

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3D 그래픽을 처리하는 연산 과정에는 고정적인 연산만을 수행하는 영역과 Shader 등과 같은 명령어에 의한 프로그래밍이 요구되는 영역이 구분되어 있다. 이러한 3D 파이프라인의 특성을 고려하여 fixed 구조로 설계한 graphics hardware와 명령어 기반의 programmable hardware를 혼합한 구조로 설계하면 효율적인 그래픽 처리가 가능하다. 본 논문에서는 이러한 혼합 구조에 적합한 OpenGL ES(Open Graphics Library Embedded System) 2.0을 지원하는 Fragment Shader를 설계하였다. fixed hardware와 Shader간 데이터 입출력으로 인해 발생할 수 있는 전체 파이프라인의 지연을 줄일 수 있도록 내부 인터페이스를 최적화하였으며 Shader 내부 레지스터 그룹을 interleaved 구조로 설계하여 레지스터 면적과 처리 속도를 개선하였다.

목차

요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. Shader 구조 개선의 필요성
Ⅲ. 기존 Fragment Shader 구조
Ⅳ. 제안하는 Shader 입출력 구조
Ⅴ. 검증
Ⅵ. 결론
참고문헌

참고문헌 (4)

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