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저자정보
장세인 (연세대학교) 박충식 (영동대학교) 이호준 (영동대학교) 이옥희 (잠신중학교)
저널정보
한국지능정보시스템학회 한국지능정보시스템학회 학술대회논문집 한국지능정보시스템학회 2013년 추계학술대회
발행연도
2013.11
수록면
226 - 231 (6page)

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기존의 변형생성문법이나 정형문법은 이론적인 면이 강한 언어이론들이기 때문에 실제적인 방대한 언어자료를 활용하는 연구에 취약하고, 언어변화, 언어습득, 언어학습, 언어분화, 담화, 문학언어 현상(시, 등), 등과 같은 시간적, 지역적, 상황적인 언어의 동적 특성을 잘 설명하지 못하고 있을 뿐만 아니라 언어 의미 이론과의 연결에서도 충분한 설명을 제시하지 못하고 있다. 본 연구에서는 심볼 그라운딩, 언어습득, 그리고 시와 같은 문학언어 연구를 위하여 점증하는 인지과학을 기반으로 한 인지언어학읜 연구 성과를 수용하고, 빅데이터 처리에까지 다가간 대용량 코퍼스(말뭉치) 기반의 언어연구에 부합되며, 인지 언어 의미이론과의 접목이 용이하고, 가장 급진적인 언어이론이라고 할 수 있는 비트켄슈타인의 언어게임이론을 시험할 수 있는, 보단 유연한 문법이론으로써 구문문법(Construction Grammar, 이하는 CxG)을 한국어에 적용하기 위하여 실제로 자연언어처리를 위해 구현된 CxG를 살펴보고, 이를 기반으로 한국어 처리에 적용하기 위한 방안을 모색하고, 이를 일부 구현한 결과를 제시하였다.

목차

Abstract
1. 서론
2. 관련연구
3. 한국어 CxG구현
4. 결론 및 향후 연구
참고문헌

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