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저자정보
신유리 (연세대학교) 전수진 (연세대학교)
저널정보
인제대학교 디자인연구소 Journal of Integrated Design Research Journal of Integrated Design Research Vol.16 No.3 (Wn.39)
발행연도
2017.9
수록면
47 - 60 (14page)

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연구배경: 디지털 기술의 발달 이면에 디지털 중독, 디지털 피로감과 같은 정신적 신체적 부작용이 사회적으로 문제시 되고 있다. 이러한 점을 완화하고 사용자의 올바른 디지털 기기 및 서비스의 사용을 유도해 보고자 본 연구에서는 불편함이라는 부정적 감성 경험에 초점을 맞춰 사용자 경험 연구 범위를 확장하고 이를 실제 디자인에 적용할 방안을 모색해 보려고 한다. 부정적 감성은 행동할 수 있는 동기를 부여하고 흥미를 불러일으켜 성취를 강화하는 역할을 수행하며 반성적 태도의 기회를 제공하는 장점을 가진다.
연구방법: 본 연구는 다음과 같은 방법으로 진행되었다. 먼저 불편함에 대한 선행연구를 고찰하고 사용자 경험디자인에서의 불편함에 대한 개념을 정의하였으며 그 유형을 살펴보았다. 다음으로 불편함을 유발하는 디자인 사례를 분석하여 이에 공통적으로 적용된 경험 디자인 요소들을 도출하였다. 이 결과를 활용하여 디지털 중독 문제에 대한 해결 방안으로 불편함을 통한 경험 디자인을 제시하였다.
연구결과: 불편함을 물리적, 관계적, 맥락적, 개념적 불편함으로 유형화하였으며, 실제 디자인 사례 분석을 토대로 방해, 강요, 경고, 노출, 혼란의 5가지 경험 디자인 요소를 도출하였다. 방해는 행동의 흐름을 끊거나 어렵게 만들어 목표를 이루도록 도와준다. 강요는 목적과 관련된 행동을 지속하도록 유도하며, 경고는 미래를 예측하게 하여 바람직한 행동을 촉발한다. 노출은 원하지 않는 정보를 타인에게 노출하는 장치로 사회적 거부감에 대한 회피를 이용한다. 혼란은 보편적 개념에 반(反)하는 기능을 구현하여 의도적으로 사용을 어렵게 만드는 전략을 말한다.
결론: 본 연구에서 제안하는 불편함의 4가지 유형과 5가지 경험 디자인 요소는 디자인 컨셉 발굴 및 기능 개발단계에서 적용될 수 있다. 불편함의 긍정적 효과를 디자인 과정에 적용해 봄으로써 사용자의 새로운 사고방식과 반성적 태도, 신체적·정신적 건강을 제공할 수 있는 유용한 디자인 전략으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
2. 불편함의 개념 및 효과
3. 불편함의 4가지 유형
4. 불편함을 이용한 경험 디자인 요소 도출
5. 불편함 요소를 적용한 경험 디자인 제안
6. 논의
7. 결론
참고문헌

참고문헌 (42)

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