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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
신재욱 (동아대학교)
저널정보
인제대학교 디자인연구소 Journal of Integrated Design Research Journal of Integrated Design Research Vol.16 No.4(Wn.40)
발행연도
2017.12
수록면
9 - 20 (12page)

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연구배경: 정보통신 기술의 발달은 놀이와 놀이도구에도 많은 변화를 가져오게 하였다. 게임 산업 시장에서 인기 보드게임의 디지털화 역시 활발하게 일어나고 있는데 관련 연구는 미비하며, 특히 두 매체에서의 경험 및 사용자의 의식에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 오리지널 보드게임의 게임과 디지털화 된 동일한 게임의 특징과 요소 등을 바탕으로 선정된 표본 항목을 통한 사용자의 의식을 분석하여 그 의미를 파악하고자 하는데 목표를 두고, 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 바람직한 발전 방향을 모색하고자 하였다.
연구방법: 본 연구에서는 디지털화 된 보드게임 사용자의 의식을 유형화하기 위해 피실험자의 관점에서 시작하여 주관적 구조에 따른 유형을 찾고 이러한 유형의 특징을 파악하고 잘 설명 할 수 있는 Q 방법론(Q-methodology)을 적용하였다.
연구결과: 연구 결과 디지털화 된 오리지널 보드게임 사용자의 의식은 네 개의 유형으로 분류되었고, 각 유형은 ‘디지털 정보처리 및 표시 선호형’, ‘오리지널 보드게임과의 동질감 추구형’, ‘시공간의 제약없는 플레이 추구형’, ‘디지털매체 특성 선호형’으로 확인되었다.
결론: 연구 결과로 나타난 네 가지의 유형을 통해 일반 디지털 게임과 달리 디지털화 된 오리지널 보드게임을 하는 사용자는 그래픽이나 오디오 등의 요소보다 오리지널 게임 플레이시 불편했던 요인들을 잘 보완하는 것을 가장 중요하게 여긴다는 결론을 도출하였고, 이는 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 유용한 참고자료가 될 수 있을 것이라 기대한다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
2. 연구 방법과 설계
3. 연구결과 분석
4. 결론
참고문헌

참고문헌 (5)

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