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저자정보
(서울미디어대학원대학교) (서울미디어대학원대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2018 학술대회 발표 논문집
발행연도
수록면
929 - 932 (4page)

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초록· 키워드

본 연구에서는 다양한 장르를 가진 디지털 게임의 영역에서도 1 인칭 시점에 머물러있는 VR 게임 콘텐츠들의 한계에 대해 선행연구와 사례를 통해 고찰하고, 이를 바탕으로 VR 게임에서의 시점(1 인칭, 3 인칭)과 햅틱 피드백이 가져다 주는 게임의 몰입감과 현존감 및 재미의 차이를 실험을 통하여 알아보았다. 실험 결과를 살펴보면 게임의 시점은 3 인칭일 때보다 1 인칭일 때, 햅틱 피드백이 제시될 때 몰입감과 현존감 및 재미가 증가하는 것을 알 수 있었다. 그러나 VR 환경과 게임 시점 간의 상호작용은 발견할 수 없었고, 각 독립변인의 주효 과만이 존재함을 확인하였다. 이러한 결과로 VR 게임들은 1 인칭을 시점으로 하여 햅틱 피드백을 사용하는 것이 적절하다고 할 수 있으나 게임 시점과 VR 환경이 무관한 점, 1 인칭 게임보다는 3 인칭 게임이 더 인기를 끄는 점 등 을 빌어 VR 에서의 3 인칭 게임의 가능성을 시사하였다.
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목차

  1. 요약문
  2. 1. 서론
  3. 2. 연구내용 및 방법
  4. 3. 결과 및 분석
  5. 4. 결론
  6. 참고문헌

참고문헌

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