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이용수
요약문
1. 서론
2. 연구내용 및 방법
3. 결과 및 분석
4. 결론
참고문헌
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디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석 : 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가?
한국콘텐츠학회논문지
2015 .07
교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
시각적 몰입감 향상을 위한 VR 게임 제작 기법 연구
디지털융복합연구
2021 .11
VR 게임의 놀이적 특성에 관한 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2017 .05
햅틱 피드백에 따른 1 인칭 슈팅 게임의 기술 수용
한국HCI학회 학술대회
2025 .02
VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .12
VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석 : 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2018 .08
VR게임환경에 따른 공간 연출 분석
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2018 .05
Study of Korean College Students’ Perspectives on Virtual Reality Game Experience
한국콘텐츠학회논문지
2019 .01
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
RPG를 융합한 TPS 액션 게임 설계 및 구현
한국융합학회논문지
2016 .01
〈THE PLAY ROOM VR〉에서 비몰입형 VR 플레이어와의 상호작용에 따른 몰입도 연구
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
Q방법을 활용한 게임 과몰입 청소년의 VR게임 과의존 영향요인에 대한 인식 유형 분석
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .08
하프라이프 알릭사의 의미와 VR게임 성공 요소 고찰
한국콘텐츠학회논문지
2020 .09
게임 집중도 자동 측정을 위한 비침투적 사용자 행동 분석 시스템
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
온라인게임 이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이 분석: 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임과몰입·중독 수준 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .12
3 인칭 게임의 사용자 시점과 사운드 청취 위치에 따른 게임 몰입도 차이
한국HCI학회 학술대회
2016 .01
VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인 : 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구
한국콘텐츠학회논문지
2017 .04
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