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논문 기본 정보
- 자료유형
- 학술저널
- 저자정보
- 발행연도
- 2018.9
- 수록면
- 1 - 24 (24page)
- DOI
- 10.7230/KOSCAS.2018.52.001
이용수
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초록· 키워드
문화는 국가의 소프트파워이자 사회 발전을 이끌어 나가는 필수적 원동력이다. 일본은 2차 세계대전을 겪은 후, 자원이 희소한 섬나라에서 경제적인 발전뿐만 아니라 문화 콘텐츠를 통해 소프트파워를 발전시키고 다시 세계에서 입지를 굳혔다. 지금까지 일본의 만화, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠들은 세계적으로 널리 알려져 있으며 좋은 작품들이 많이 있다. 만화, 애니메이션은 원래 전쟁 홍보용 매체수단으로 사용되었지만, 일본은 2차 세계대전의 종전 후 자신만의 민족 특성 및 고유한 문화 코드를 만화, 애니메이션을 통해서 표현하기 시작했다. 일본 애니메이션의 다양성이 많은 독자들에게 사랑받게 되었고 넓은 타겟 층에서 다양한 팬덤이 생겨났다. 만화나 애니메이션 등 문화 콘텐츠들은 각 시대마다 그 내용이 다르다. 시대에 따라서 사회적 환경이 다르기 때문이다. 특히 일본 애니메이션의 경우 제작내용이 독창적이고 스토리의 다양성이 확보하고 있다. 감독의 개인의 생각 및 세계관을 작품을 통해서 최대한 자신만의 특징을 원활하게 전달할 수 있다. 각각의 특징을 더 선명하고 매력적으로 느낄 수 있고 다양한 장르와 표현방식을 체험하게 한다.
본 논문에서 1980년도 이후의 일본 각 시대의 사회 배경에서 만든 애니메이션들의 비교 분석을 통해서 당시 사회 환경이 애니메이션 작품 내용에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다. 1980년도부터 현재까지 영향력 있는 작품 중에 1979년에 첫 방송을 시작한 〈건담〉(機動戦士ガンダム), 1995년 〈신세기 에반게리온〉(新世紀エヴァンゲリオン), 2003년의〈데스 노트>(DEATH NOTE) 이 세 작품을 선정해서 분석한다. 작품은 현실 생활 속에서 영감을 얻고 만든 것이고 흥행요소도 어떤 공감을 얻을 수 있을지에 따라 달라진다. 애니메이션의 내용과 스타일은 대부분이 감독의 선택에 달려 있지만 감독 자신도 사회의 구성원이기 때문에 사회현상을 반영하게 된다. 본 연구는 이용과 충족이론(The Theory of Uses and Gratification)을 연구 틀로, 시대 배경이 다르고 인간의 심리상태도 다른 환경에 나타난 작품은 어떤 시대적인 특징을 반영하고 있는지, 또 그 시대에 생긴 일들은 애니메이션 제작에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다.
본 논문에서 1980년도 이후의 일본 각 시대의 사회 배경에서 만든 애니메이션들의 비교 분석을 통해서 당시 사회 환경이 애니메이션 작품 내용에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다. 1980년도부터 현재까지 영향력 있는 작품 중에 1979년에 첫 방송을 시작한 〈건담〉(機動戦士ガンダム), 1995년 〈신세기 에반게리온〉(新世紀エヴァンゲリオン), 2003년의〈데스 노트>(DEATH NOTE) 이 세 작품을 선정해서 분석한다. 작품은 현실 생활 속에서 영감을 얻고 만든 것이고 흥행요소도 어떤 공감을 얻을 수 있을지에 따라 달라진다. 애니메이션의 내용과 스타일은 대부분이 감독의 선택에 달려 있지만 감독 자신도 사회의 구성원이기 때문에 사회현상을 반영하게 된다. 본 연구는 이용과 충족이론(The Theory of Uses and Gratification)을 연구 틀로, 시대 배경이 다르고 인간의 심리상태도 다른 환경에 나타난 작품은 어떤 시대적인 특징을 반영하고 있는지, 또 그 시대에 생긴 일들은 애니메이션 제작에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다.
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목차
- 초록
- Ⅰ. 서론
- Ⅱ. 연대별 주요 작품
- Ⅲ. 결론
- 참고문헌
- ABSTRACT
참고문헌
참고문헌 신청최근 본 자료
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