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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 논의
Ⅵ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT
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게이미피케이션 기반의 피트니스 모바일 애플리케이션 화면 디자인
기초조형학연구
2017 .06
게이미피케이션 원리와 가치전달에 관한 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2015 .05
수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 -
커뮤니케이션디자인학연구
2021 .01
관광서비스 활성화를 위한 게이미피케이션(Gamification)활용 방안에 관한 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2016 .05
국립중앙박물관 '힐링 동산' 앱의 게이미피케이션 분석 연구
커뮤니케이션디자인학연구
2024 .01
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션 전략
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2016 .10
장애인 스포츠의 게이미피케이션 요소 추출을 위한 텍스트마이닝 분석
한국특수체육학회지
2024 .03
실시간 온라인 피트니스 서비스 사용자의 사회적실재감이 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향
한국스포츠산업경영학회지
2022 .08
스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 활용과 전략 연구
한국디자인문화학회지
2018 .12
기술수용모델의 적용을 통한 스포츠 게이미피케이션 어플리케이션의 지속적 사용에 관한 연구
한국스포츠학회
2016 .01
피트니스 애플리케이션에 활용에 따른 건강증진과 지속사용의도 관계연구
한국스포츠학회
2020 .01
공공서비스 및 정책 분야 게이미피케이션(gamification)의 활용을 통한 국민참여 증진을 위한 UX디자인 전략 개발
Archives of Design Research
2017 .11
학습자 몰입 증진을 위한 언어 학습 앱의 게이미피케이션 적용 연구 -중국 내의 한국어 언어 학습 앱을 중심으로-
커뮤니케이션디자인학연구
2021 .10
게임화 디자인이 사용자의 지속적 사용 의도에 미치는 영향에 관한 연구 -브랜딩 활용 사례를 중심으로-
커뮤니케이션디자인학연구
2024 .04
증강현실(AR)기반 게이미피케이션(Gamification) 콘텐츠 사례분석
상품문화디자인학연구
2021 .12
온라인 러닝의 동기부여를 위한 게이미피케이션 활용 연구 : 외국어 학습 앱을 중심으로
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2017 .06
스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 요소와 브랜드 경험, 브랜드 인게이지먼트, 지속사용의도의 구조적 관계
한국스포츠산업경영학회지
2023 .06
20대 대학생의 분리배출과 유니소재 인식 향상을 위한 게이미피케이션 활용 전략
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2023 .05
게이미피케이션 활용 패션디자인 교육의 프로그램 구성을 위한 프레임 개발
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2024 .06
피트니스 웨어러블 기기의 사용자경험이 상품애착 및 지속사용의도에 미치는 영향
한국스포츠산업경영학회지
2021 .06
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