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학술저널
저자정보
김영준 (성균관대학교) 김유상 (성균관대학교) 김태희 (성균관대학교)
저널정보
한국스포츠산업경영학회 한국스포츠산업경영학회지 한국스포츠산업경영학회지 제24권 제2호
발행연도
2019.4
수록면
55 - 73 (19page)

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최근 피트니스 애플리케이션 시장에서 사용자들의 자발적 참여와 몰입 증가를 위하여 게임기법을 적용하는 게이미피케이션 전략이 주목받고 있다. 하지만 많은 기업들이 게임 작동원리에 대한 깊은 이해 없이 단순히 게이미피케이션 전략을 적용하는데 그치고 있어 충분한 효과를 기대하기 어려운 실정이다. 이에 본 연구는 피트니스 애플리케이션에 적용된 게이미피케이션 전략이 사용자의 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향과 사용자의 몰입이 지속사용의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. Nike+, Strava, Trangle, Runtastic 을 사용하는 성인을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 불성실한 응답을 제외한 총 200부의 자료가 최종분석에 사용되었다. PASW 23.0을 이용한 다중회귀분석 결과, 5개 요인으로 구성한 게이미피케이션 전략의 도전전략과 보상전략 그리고 접근전략은 사용자의 몰입과 지속사용의도 모두에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 경쟁전략과 관계전략은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 사용자의 몰입이 지속사용의도에 미치는 영향에 대한 단순회귀분석결과, 사용자의 몰입은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 피트니스 애플리케이션에 적용된 게이미피케이션 전략의 효과에 대해 논의하였으며, 이를 통해 스포츠 분야에서 게이미피케이션 전략에 대한 이론적 기초자료를 제공하고자 하였다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 논의
Ⅵ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

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