메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제15호
발행연도
2007.1
수록면
493 - 500 (8page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
과학기술의 급속한 발전에 따라 우리의 일상생활에도 끝없는 변화들이 일어나고 있으며, 최근의 한미FTA의 타결로 인하여 우리 사회가 겪어 나가야될 새로운 환경의 도전들은 기존에 지니고 있었던 가치관의 전환을 요구하고 있다. 이러한 주변 환경들의 변화의 소용돌이 속에서 우리나라의 게임 산업도 자유로울 수 없다. 국내의 게임업체들이 진출하고 있는 중국 시장과 동남아 시장의 한계성을 벗어나기 위해서는 새로운 시장과 사용자층을 찾아나서야 할 시점이다. 이러한 레드오션상황을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 온라인 캐주얼게임을 제시하고자 하며 타겟층 으로는 기존의 사용자 즉, 메니아층이 아닌 게임에 관심이 없는 비고객 즉, 잠재 수요층을 대상으로 그들의 소비형태나 특성들을 파악하여 비즈니스를 펼쳐나가는 것이 관건이라 할 수 있다. 또한 세계적으로 아케이드게임 시장의 비중이 점차 줄어들고 있으며 우리가 강점으로 가지고 있는 온라인 게임의 비중이 확대되고 있다. 이러한 서비스 플랫폼의 변화는 우리에게 유리한 발판을 제공해 주고 있다. 따라서 온라인캐주얼게임을 새로운 비즈니스 모델로 내세워서 비디오게임과 콘솔게임에서 온라인화로 변화하고 있는 북미시장을 대안 시장으로 삼고자한다. IT강국으로서 새롭게 열릴 북미시장을 겨냥하기 위하여 현재 우리나라의 온라인 게임시장의 한계성과 북미시장과의 차이점, 여타의 문제점을 지적하고 앞으로 우리나라의 게임 산업이 나아갈 방향성을 제시하였다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (11)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0