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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제12호
발행연도
2005.1
수록면
361 - 372 (12page)

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개인용 컴퓨터의 보급과 함께 시작된 고도의 기술혁신은 우리의 삶의 방법은 물론 세계관, 그리고 현실의 개념마저 혼동되게 하고 있다. 이미 경험했거나 미래 경험할 일들을 현실이 아닌 가상의 공간에서 내가 아닌 나의 분신과 같은 존재들이 앞서 체험을 하게 되며 그것이 곧 나의 체험이 되는 것들이 개인들에게 더 이상 낯선 일이 아니며 가상현실 기술의 발전은 가상공간에 대한 패러다임의 설명을 위한 대안의 탐색이 사회문화전반에 걸쳐 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문은 현재 급속도로 변하고 있는 미디어 테크놀로지의 공간속에 재현되어지는 영화게임디자인의 가상현실 표현 변화양상을 영화게임 관련 생산 및 소비자들의 디지털 환경변화에 따른 시ㆍ지각인지 체제의 변화 요인으로 결부시키고 있다. 영화게임은 3차원의 형상들이 인간과 상호작용하고 이로 인하여 인간의 의도대로 형성된 가상의 세계에서 원하는 상황을 만들어 내기도 하고 실제로 경험하기 힘든 것을 가상으로 체험할 수 있다. 가상의 공간을 사용자 임의대로 움직일 수 있는 즉, 자유로운 네비게이션과 가상의 공간에서 행동에 대한 상호작용을 이끌어 낼 수 있어야하며 가상현실 시스템과 가상현실 세부요소들을 도입해 영화게임의 가상현실표현을 코드화하고 이에 맞추어 구조모형을 제시하였다. 이는 맥루한의 미디어 정의와 일맥상통하는 구조로서 경험 중시적인 코드로 사실적 이미지를 극대화 시킬 수 있는 모형으로 제시되고 있다. 본 연구는 영화게임에 나타난 가상현실표현의 조형성 연구로 앞으로 전개될 영화게임 디자인 형식에 활용될 수 있으며, 향후 영화게임 디자인의 기초적 전개가 될 것이다.

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